jueves, 29 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (2ª parte). Secuencia formativa 1: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor

 Una vez se han introducido las tres tipologías de secuencias formativas con las que vamos a trabajar, nos centraremos en su análisis pormenorizado, una por una, también aportando ejemplos prácticos que clarifiquen la actividad y puedan servir de guía o proporcionar vías de intervención a nivel docente. Empezamos con la primera: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor.

Esta secuencia formativa se puede concebir de una manera simplista, sin una intencionalidad educativa concreta; o consciente, que exige un conocimiento previo por parte del profesor de las posibilidades educativas asociadas con la utilización de videojuegos.

lunes, 26 de marzo de 2012

LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA:

La utilización de los videojuegos en el aula nos lleva a una metodología poco convencional, es necesario aplicar distintas formas de evaluación, es decir, tienen que contemplar todos los procedimientos que el videojuego nos ha permitido aplicar. Es necesario contemplar un amplio marco de respuestas acordes con otras estrategias posibles. La observación de los grupos, el recuento de distintos registros que indiquen el desarrollo de las estrategias empleadas por cada grupo, los momentos de puesta en común argumentando, cuestionando, analizando los trabajos en equipo sobre el tema. Todo ello conforma un gran catálogo de información para poder hacer una evaluación completa e interdisciplinar
En una primera fase de utilización de los videojuegos en el aula, los contenidos curriculares tienen mucha importancia para el profesorado que ha decidido emprender esta práctica. La mayoría de los videojuegos aportan conocimientos que pueden asociarse fácilmente a las diversas disciplinas curriculares: matemáticas, lenguas, ciencias sociales o naturales.

Utilización de videojuegos por parte de los niños (3ª parte)

El ítem número 7 del cuestionario hacía referencia a cual era el juego favorito de cada niño. Las respuestas obtenidas fueron las siguientes:

miércoles, 14 de marzo de 2012

Videojuegos y educación

Tipos de videojuegos

En la siguiente tabla podemos observar una clasificación de los videojuegos en diferente categorías según Juan Alberto Estallo Martí, que es un conocido experto en psicología de las Nuevas Tecnologías:


Tenemos que tener en cuenta que existen múltiples y variadas clasificaciones en cuanto a los videojuegos y que revistas especializadas los clasifican en relación a varios parámetros como pueden ser: el nivel de dificultad y el tipo de consola entre otros.


Los videojuegos preferidos

Por todos es sabido que no todos los videojuegos tienen la misma aceptación entre el público. Según una clasificación temática echa por Funk, los videojuegos escogidos por los jugadores en etapa de la adolescencia fueron:
                                                De violencia fantástica    32%
                                                Deportivos                     29%
                                                Temas generales             20%
                                                De violencia humana       17%
                                                Educativos                      2%

Lo más destacable de este estudio es que los videojuegos educativos que son los que más afectan a nuestro ámbito reciben una excasa valoración por los niños y adolescentes, mientras los juegos catalogados como "violentos" reciben una valoración cercana al 50%

Los videojuegos y los valores dominantes

Hemos de saber también que muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad como pueden ser el sexismo, la competición o la velocidad entre otros, se encuentran presentes en gran cantidad de videojuegos.
A continuación voy  a destacar algunos de estos valores y actitudes más impulsados porlos videojuegos:
  • La competitividad: es una de las bases de nuestra sociedad, y en torno a ella gira todo a nuestro alrededor desde los ámbitos deportivos hasta la familia o en la empresa en la que trabajamos.
  • La velocidad: es otra de las características de nuestra sociedad que impulsa el correr más rápido que nadie. Gran catidad de videojuegos están relacionados con las carreras y la velocidad tanto en coches, motos y otros vehículos.
  • La violencia: es otra de las dimensiones que tienen una gran oferta en el mundo de los videojuegos y que lamentablemente también está muy presente en el mundo real ya que vivimos en un mundo violento reflejado a diario en las películas y en los telediarios.

lunes, 12 de marzo de 2012

Videojuegos y escuela

Siguiendo a Begoña Gros (profesora titular de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona. Especialista en la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo) los videojuegos representan hoy en día una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la de simulación. Éstos son muy utilizados por niños y adolescentes pero son muy poco empleados por los profesores.
Los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos, las consolas, los juegos de ordenador están en buena parte en la infancia de hoy en día. Cuando hablamos de videojuegos tenemos que saber que el medio en si mismo posee unas características propias diferentes a otros productos informáticos. Representan un nuevo medio interactivo tan diferente de la televisión como ésta fue de la radio; representan un medio de comunicación y tienen un gran potencial para el entretenimiento e instrucción: aceleran el tiempo de reacción y de coordinacción entre la mano y el ojo, permiten a los niños formar y mejorar esquemas en sus mentes...por eso y muchas razones más los videojuegos resultan un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos y desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información que tendrán consecuencias a largo plazo. Algunas de las características positivas de los videojuegos son:



Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (1ª parte)

El principal problema que se presenta a la hora de introducir el videojuego en la escuela radica en su adecuación a los contenidos curriculares y a las dudas que suscita entre los docentes, más proclives a la utilización de metodologías tradicionales con las que se encuentran más familiarizados.

Sin embargo, debido a la fuerte carga motivacional que va asociada a su uso, el trabajo con videojuegos resulta sumamente útil para fomentar el aprendizaje significativo, en el que los propios alumnos construyen el conocimiento, integrando la nueva información en los esquemas mentales que ya poseen. Los videojuegos permiten representar situaciones y problemas análogos a la realidad, en los que las decisiones del jugador influyen de forma directa, de una forma más o menos pronunciada, según el margen de interacción que se haya previsto de antemano para tal entorno virtual.

Utilización de videojuegos por parte de los niños (2ª parte)

En este apartado vamos a continuar explicando los resultados obtenidos en el cuestionario realizado en un colegio público de Ourense. 
Las preguntas para responder eran: 
¿Cuántos días a la semana dedicas a jugar a la consola? y ¿Cuántas horas le dedicas al día?

lunes, 5 de marzo de 2012

Utilización de videojuegos por parte de los niños, cuestionarios (1ª parte)

Se realizó una encuesta a unos alumnos de una clase de 3º de primaria de un colegio público en Ourense. Se entregó un cuestionario con 10 preguntas de las cuales 8 eran de marcar una opción y 2 de escribir una respuesta corta. Los particpantes fueron 21 alumnos divididos en 3 grupos de edad de 7, 8 y 9 años y siendo 9 de ellos niños ( 6 de 8 años y 3 de 9 años) y 13 niñas (1 de 7 años, 7 de 8 años y 4 de 9 años).
Ahora mostraremos los datos obtenidos en los cuestionarios poco a poco para su discusión posterior.