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lunes, 7 de mayo de 2012

Grupo de discusión sobre videojuegos (3ª parte)

Moderador: ¿Alguno de ustedes se planteó alguna vez si los videojuegos podrían utilizarse para la adquisición de valores, que parecen estar tan olvidados en estos últimos tiempos?

1: Sí. Creo que los videojuegos pueden emplearse para aprender a saber escuchar, tener paciencia para resolver enigmas, disciplina para afrontar los retos.

2: También favorecen el altruismo, la ayuda a los otros, el compañerismo, el trabajo en equipo, la amistad. Juegos como los pertenecientes a la saga Final Fantasy o cualquier juego de rol en general abogan por todos estos aspectos. En ellos siempre hay una amenaza a la que deben hacer frente un grupo de héroes, que deben colaborar, poniendo al servicio del bien común sus habilidades innatas y las que irán aprendiendo a lo largo de la aventura.

domingo, 6 de mayo de 2012

Grupo de discusión sobre videojuegos (2ª parte)

Moderador: Se han dicho cosas muy interesantes como el empleo de videojuegos para fomentar las habilidades sociales, su fin terapéutico en alumnos con TDAH, ¿pensáis que pueden utilizarse para otros fines?

1: Sí, creo que podrían utilizarse para el desarrollo de competencias básicas: la competencia lingüística, como dialogar con sus compañeros y compañeras, expresar vivencias, opiniones, formar un juicio crítico, adoptar decisiones. Siempre dentro del margen que permite el juego, mayor o menor dependiendo del género o el título en concreto del que estemos hablando. En todo caso, como mínimo, hablamos de un margen aceptable, aunque el desarrollo sea guiado o solamente exista un modo de resolver los desafíos planteados.

sábado, 5 de mayo de 2012

Grupo de discusión sobre videojuegos (1ª parte)

Durante esta semana hemos organizado un grupo de discusión para hablar sobre videojuegos en el que participaron varios profesores de colegios de Educación Primaria de la Comunidad Autónoma de Galicia. Debido a incompatibilidades horarias no fue fácil reunir a todos los contertulios, lo que se tradujo en una posposición del debate en varias ocasiones, pero, afortunadamente, su celebración acabó siendo posible.

Se procuró que, al menos, la mayoría de los participantes no hubiesen tenido contacto previo para evitar que el conocimiento mutuo motivase una mediatización de las opiniones vertidas. El grupo, asimismo, se constituyó siguiendo el criterio de homogeneidad, evitando la concurrencia de relaciones asimétricas y/o de exclusión, sin perjuicio de una búsqueda de cierta heterogeneidad enriquecedora que impulsase el intercambio de opiniones.

lunes, 12 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (1ª parte)

El principal problema que se presenta a la hora de introducir el videojuego en la escuela radica en su adecuación a los contenidos curriculares y a las dudas que suscita entre los docentes, más proclives a la utilización de metodologías tradicionales con las que se encuentran más familiarizados.

Sin embargo, debido a la fuerte carga motivacional que va asociada a su uso, el trabajo con videojuegos resulta sumamente útil para fomentar el aprendizaje significativo, en el que los propios alumnos construyen el conocimiento, integrando la nueva información en los esquemas mentales que ya poseen. Los videojuegos permiten representar situaciones y problemas análogos a la realidad, en los que las decisiones del jugador influyen de forma directa, de una forma más o menos pronunciada, según el margen de interacción que se haya previsto de antemano para tal entorno virtual.

lunes, 13 de febrero de 2012

Un repaso a los estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos

El profesor Julián Pindado, de la Universidad de Málaga, ha estudiado la relación entre videojuegos y educación, que, según los resultados arrojados por su investigación, se bifurca en dos grandes líneas de producción científica:

Por un lado, las referidas al entorno educativo, centradas en el uso y efecto de los videojuegos: tiempo dedicado a su empleo, posible vínculo entre videojuegos y violencia, o las diferencias de género observables en su utilización (temáticas dirigidas, directa o indirectamente, a diferentes tipos de público, y, en última instancia, a un sexo o a otro; imaginería empleada; roles adoptados; asunción de pautas de comportamiento y valores derivados; preponderancia o no de estereotipos...).

Por otro lado, las que tienen que ver con la adquisición de destrezas, mejora de habilidades cognitivas, socialización (como elementos aglutinadores de los valores dominantes en la sociedad actual) o modificación de conductas. Este segundo grupo tiene gran interés en lo que se refiere a una aplicación práctica en el ámbito escolar.

lunes, 6 de febrero de 2012

La Casa Blanca estudia los beneficios de los videojuegos en la educación

A nadie se le escapa que, en los últimos años, los videojuegos han dejado de constituir una forma de ocio únicamente atrayente para un sector minoritario para sufrir una masificación. Así pues, se ha generado un creciente interés social en este ámbito, traducido en la realización de estudios sociológicos cuyos resultados han roto barreras estereotípicas.

A pesar de que Obama se ha mostrado en su momento especialmente crítico con la utilización de los videojuegos, pidiendo a las familias estadounidenses que limitasen las horas de juego a las que son expuestos los niños, también se ha pronunciado positivamente acerca de un uso moderado con fines educativos.