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sábado, 12 de mayo de 2012

Conclusiones finales

La experiencia en el trabajo de videojuegos que hemos acumulado a lo largo de todo el cuatrimestre nos conduce, inevitablemente, a unas conclusiones, que trataremos de resumir lo más concisamente posible en las siguientes líneas.

El videojuego es un medio desconocido y polémico, si bien, con el paso del tiempo, ha terminado por reivindicarse, primero como instrumento lúdico, luego como medio artístico y, finalmente, como recurso didáctico aplicable en el entorno escolar. La capacidad motivadora que comporta su uso, que permite una adquisición eficaz de destrezas cognitivas y competencias básicas dispuestas en el currículo, lo convierte en un medio ideal para emprender un aprendizaje significativo, de construcción de significados a cargo del alumno y posterior integración en sus esquemas mentales, hablando en términos piagetianos.

lunes, 12 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (1ª parte)

El principal problema que se presenta a la hora de introducir el videojuego en la escuela radica en su adecuación a los contenidos curriculares y a las dudas que suscita entre los docentes, más proclives a la utilización de metodologías tradicionales con las que se encuentran más familiarizados.

Sin embargo, debido a la fuerte carga motivacional que va asociada a su uso, el trabajo con videojuegos resulta sumamente útil para fomentar el aprendizaje significativo, en el que los propios alumnos construyen el conocimiento, integrando la nueva información en los esquemas mentales que ya poseen. Los videojuegos permiten representar situaciones y problemas análogos a la realidad, en los que las decisiones del jugador influyen de forma directa, de una forma más o menos pronunciada, según el margen de interacción que se haya previsto de antemano para tal entorno virtual.

lunes, 13 de febrero de 2012

Un repaso a los estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos

El profesor Julián Pindado, de la Universidad de Málaga, ha estudiado la relación entre videojuegos y educación, que, según los resultados arrojados por su investigación, se bifurca en dos grandes líneas de producción científica:

Por un lado, las referidas al entorno educativo, centradas en el uso y efecto de los videojuegos: tiempo dedicado a su empleo, posible vínculo entre videojuegos y violencia, o las diferencias de género observables en su utilización (temáticas dirigidas, directa o indirectamente, a diferentes tipos de público, y, en última instancia, a un sexo o a otro; imaginería empleada; roles adoptados; asunción de pautas de comportamiento y valores derivados; preponderancia o no de estereotipos...).

Por otro lado, las que tienen que ver con la adquisición de destrezas, mejora de habilidades cognitivas, socialización (como elementos aglutinadores de los valores dominantes en la sociedad actual) o modificación de conductas. Este segundo grupo tiene gran interés en lo que se refiere a una aplicación práctica en el ámbito escolar.