lunes, 12 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (1ª parte)

El principal problema que se presenta a la hora de introducir el videojuego en la escuela radica en su adecuación a los contenidos curriculares y a las dudas que suscita entre los docentes, más proclives a la utilización de metodologías tradicionales con las que se encuentran más familiarizados.

Sin embargo, debido a la fuerte carga motivacional que va asociada a su uso, el trabajo con videojuegos resulta sumamente útil para fomentar el aprendizaje significativo, en el que los propios alumnos construyen el conocimiento, integrando la nueva información en los esquemas mentales que ya poseen. Los videojuegos permiten representar situaciones y problemas análogos a la realidad, en los que las decisiones del jugador influyen de forma directa, de una forma más o menos pronunciada, según el margen de interacción que se haya previsto de antemano para tal entorno virtual.

Además, los videojuegos pueden utilizarse para promover el trabajo colaborativo y de investigación, preparando al alumnado para elaborar argumentaciones, alcanzar consensos y trabajar con otros compañeros en pos del bien común, empleando de forma conjunta los distintos tipos de habilidades que el juego pone a disposición del usuario.

Como ya se ha señalado, es preciso salvar el obstáculo que ello implica para el profesorado, en general reacio a la incorporación de las TICs en el aula de forma innovadora, al servicio de nuevas fórmulas educativas, alejadas de la concepción memorística y magistocéntrica predominante. Una vez eliminadas las trabas, lo que conlleva un profundo cambio actitudinal que no todos están dispuestos a asumir, las posibilidades que se abren son ilimitadas, más aún si se tiene en cuenta que se trata de un terreno todavía virgen.

Todavía es necesario romper barreras para la efectiva introducción de los videojuegos en las aulas 

Almazán, Bernat y otros (2008) proponen tres tipologías de secuencias formativas con videojuegos muy interesantes, que serán objeto de un análisis más minucioso en próximas entradas, en las que, además, aportaremos propuestas prácticas con ejemplos concretos de videojuegos con los que se podría emprender una actividad educativa a través del seguimiento de dichas líneas de actuación. Por el momento, como paso previo, nos limitaremos a ofrecer una breve descripción de las mismas.

- Primera propuesta. Su aplicación es sencilla, si bien requiere un anterior trabajo concienzudo por parte del profesor. La actividad se realiza en tres tiempos: presentación del juego, uso por parte de los alumnos, y puesta en común.

- Segunda propuesta. Consiste en el trabajo de una parte del currículo a través de un videojuego. De este modo se conecta el aprendizaje a un contexto y se prescinde de la didáctica memorística en favor de una pedagogía lúdica.

- Tercera propuesta. Se basa en la formación de una comunidad de aprendizaje, visualizando el conocimiento originado y profundizando en el mismo a través de la puesta en marcha de tareas de discusión y puesta en común.

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