lunes, 26 de marzo de 2012

LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA:

La utilización de los videojuegos en el aula nos lleva a una metodología poco convencional, es necesario aplicar distintas formas de evaluación, es decir, tienen que contemplar todos los procedimientos que el videojuego nos ha permitido aplicar. Es necesario contemplar un amplio marco de respuestas acordes con otras estrategias posibles. La observación de los grupos, el recuento de distintos registros que indiquen el desarrollo de las estrategias empleadas por cada grupo, los momentos de puesta en común argumentando, cuestionando, analizando los trabajos en equipo sobre el tema. Todo ello conforma un gran catálogo de información para poder hacer una evaluación completa e interdisciplinar
En una primera fase de utilización de los videojuegos en el aula, los contenidos curriculares tienen mucha importancia para el profesorado que ha decidido emprender esta práctica. La mayoría de los videojuegos aportan conocimientos que pueden asociarse fácilmente a las diversas disciplinas curriculares: matemáticas, lenguas, ciencias sociales o naturales.


¿Cómo se desarrollan las competencias?
Jugando se desarrollan competencias para el manejo de los programas y de los entornos multimedia, se gestiona mucha información y se administran mulitud de recursos mientras se despliegan estrategias y de organización, diseño y planificación. 
 
  1. Competencias instrumentales para gestionar entornos multimedia: aprendemos a leer, a escribir, a hablar, a escuchar y a ver de forma diferente a medida que el desarrolo tecnológico hace posible nuevas formas de comunicación. Pasamos del lenguaje oral y escrito al teclado, al ratón, a las pantallas..., de las prácticas verbales y escritas a las prácticas electrónicas. Los videojuegos juegan un papel importante, los niños introducen símbolos muy complejos y desarrollados y a menudo más exigente que los que presentamos en el contexto escolar. Los videojuegos comparten un ejercicio de codificación y descodificación de diversos lenguajes: textual, verbal, icónico... El hecho de jugar lleva implícitas muchas acciones que ponen en funcionamiento diversas habilidades técnicas y operativas en el manejo de los programas y en los entornos multimedia.
  2. Competencias en la gestión de recursos:
    1. Gestión de la información: las distintas fuentes de información son: la explicación de tutoras, las consultas e enciclopedias, la gestión de la hipótesis que han surgido en los debates del grupo, conclusiones extraídas de la puesta en común, la información que proporciona el juego.
    2. Gestión de los recursos digitales: Entre los recursos que se utilizan se encuentran: Buscadores, tiene que utilizar el buscador para encontrar información sobre el tema curricular que trabajan en el área a tratar para establecer relaciones entre el tema curricular y el tratamiento que le da el juego. Enciclopedia digitales: a menudo se utiliza la Wikipedia. Portales virtuales, Procesadores de texto (Word...). Correo electrónico.
    3. Gestión y desarrollo de estrategias de diseño y planificación: mientras ejecutan el juego, hacen previsiones y estrategias para avanzar la solución de posibles problemas. Se hace visible: La gestión de hipótesis, la gestión de planes, la capacidad de iniciativa, la toma de decisiones, la interacción con el juego...
    4. Gestión de la información y de las variables del juego: mientras juegan procesan información sobre los recursos del propio juego, memorizan datos y generan otros nuevos, seleccionan la informaciòn que les conviene y gestionan múltiples variable.
  3.  Competencias de la comunicación: la utilización del videojuego en el aula como recurso didáctica comporta distintos niveles de comunicación, por un lado la que se establece en  relación con los medios electrónicos y por el otro la comunicación verbal y escrita. Con los videojuegos trabajamos la comunicación utilizando medios o géneros electrónicos: hipertextualidad, diversidad de itinerarios. También utilizamos la comunicación oral, ya que su utilización nos proporciona situaciones de debate, de puesta en común sobre el desarrollo de los temas, con ello se hace evidente: la estructuración del discurso, la capacidad de argumentación, la interacción, el desarrollo de destrezas para difundir la información...
  4.  Competencias para la crítica reflexiva: la utilización de los videojuegos se desprende cómo el juego les ayuda a anlizar e interpretar situaciones complejas. Se puede observar que presentan una actitud responsable y el respecto a las normas sobre la manera de jugar

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