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sábado, 12 de mayo de 2012

Conclusiones finales

La experiencia en el trabajo de videojuegos que hemos acumulado a lo largo de todo el cuatrimestre nos conduce, inevitablemente, a unas conclusiones, que trataremos de resumir lo más concisamente posible en las siguientes líneas.

El videojuego es un medio desconocido y polémico, si bien, con el paso del tiempo, ha terminado por reivindicarse, primero como instrumento lúdico, luego como medio artístico y, finalmente, como recurso didáctico aplicable en el entorno escolar. La capacidad motivadora que comporta su uso, que permite una adquisición eficaz de destrezas cognitivas y competencias básicas dispuestas en el currículo, lo convierte en un medio ideal para emprender un aprendizaje significativo, de construcción de significados a cargo del alumno y posterior integración en sus esquemas mentales, hablando en términos piagetianos.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (7ª parte). Secuencia formativa 3. Ejemplos prácticos

Para vehicular la tercera secuencia formativa, basada en la indagación y el cuestionamiento progresivo, echaremos mano del videojuego Dragon Quest III, en su versión de Super Nintendo fantraducida al inglés. Nuestro caso hipotético partiría de una colaboración interdisciplinar entre el departamento de lengua inglesa, música y  conocimiento del medio.

La actividad se inicia con su presentación. El docente ofrecería a los alumnos el tema central sobre el que se trabajaría, en este caso, el ficticio mapa del mundo del juego que, curiosamente, comparte muchas similitudes con el nuestro. Su forma es prácticamente idéntica y el nombre de los emplazamientos nos remite sospechosamente al de localizaciones reales, tales como estados o monumentos históricos. La premisa, no obstante, es una historia imaginaria, de tintes fantásticos y con una interfaz que, a pesar de su aspecto clásico, sigue siendo atractiva. La posibilidad de asignar profesiones (héroe, juglar, guerrero, mago, sacerdote, etc.) a personajes definidos por el propio usuario permite, igualmente, tratar contenidos transversales como el respeto a la diversidad.

martes, 8 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (6ª parte). Secuencia formativa 2. Ejemplos prácticos

En esta secuencia formativa se trabaja el videojuego como centro de interés, a partir del cual se ejercitan las competencias básicas. El profesor desempeña una función mediadora encaminada a encauzar el avance por las vías adecuadas, sin que vaya en detrimento de la exploración a cargo del alumnado.

En esta ocasión optaremos por el videojuego Super Metroid, para Super Nintendo. Este título está estructurado en torno a un gigantesco laberinto, en el que el jugador tiene una libertad relativa para afrontar su resolución. Se incentiva la inspección minuciosa del terreno, ofreciendo recompensas al jugador en forma de mejoras de equipo y expansiones de armamento. Tal es el grado de autonomía que se le proporciona al jugador que es posible ver los títulos de crédito sin haber pasado por todas las salas.

lunes, 7 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (5ª parte). Secuencia formativa 1. Ejemplos prácticos

En esta y en sucesivas entradas propondremos ejemplos prácticos de trabajo con las secuencias formativas que hemos venido citando en los últimos meses.

Comenzaremos, como es lógico, por la primera secuencia formativa: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor. Tomaremos como piedras angulares de nuestro trabajo los videojuegos Final Fantasy VI (Game Boy Advance) y El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (Nintendo DS).

lunes, 16 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (4ª parte). Secuencia formativa 3: indagación y cuestionamiento progresivo

Este modelo de secuencia formativa se basa en el cuestionamiento progresivo, diseñado en la Universidad de Helsinki por Hakkarainen y sus colaboradores en 2003.

La secuencia comienza con la presentación de la actividad a cargo del profesor, determinando el contexto sobre el que se ha de trabajar (una situación, un problema, una curiosidad insatisfecha, etc.), planificando el proceso de investigación y estableciendo, con la ayuda de los propios alumnos, los objetivos a alcanzar. El que los alumnos participen activamente en la formulación de los objetivos tiene como finalidad que éstos adquieran una motivación que les permita adoptar una actitud favorable hacia la superación de los retos que encierra el videojuego, y, por ende, el logro de los objetivos previamente establecidos.

El videojuego no se limita a ser un mero instrumento, sino que permite acceder a otros recursos y resolver problemas, con el fin último de comprender las estructuras teóricas, los modelos y las prácticas de la cultura científica.

lunes, 9 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (3ª parte). Secuencia formativa 2: videojuegos para el aprendizaje curricular y el desarrollo de competencias

 La finalidad perseguida con la puesta en práctica de esta secuencia formativa es que el alumno planifique su trabajo de manera autónoma, sea capaz de tomar decisiones, descubra contenidos nuevos por sí mismo, sepa seleccionar diferentes formas de trabajar, pruebe y verifique aquello que le posibilite obtener una mejora en sus conocimientos y luego comparta sus avances y las estrategias seguidas con los demás componentes del grupo.

 Así pues, se sigue una línea constructivista del aprendizaje, partiendo de un centro de interés, un videojuego, mediante el cual se trabaja una o varias competencias básicas. El profesor ejerce una función de mediación, guiando y acompañando el trabajo del alumnado, al tiempo que va proponiendo una serie de objetivos a corto plazo, susceptibles de ser concatenados con el fin de obtener un avance en la realización de la tarea. Los objetivos han de ser claros y estar perfectamente delimitados, si bien se debe prever la posibilidad de profundizar en el tema si la situación así lo requiere.

jueves, 29 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (2ª parte). Secuencia formativa 1: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor

 Una vez se han introducido las tres tipologías de secuencias formativas con las que vamos a trabajar, nos centraremos en su análisis pormenorizado, una por una, también aportando ejemplos prácticos que clarifiquen la actividad y puedan servir de guía o proporcionar vías de intervención a nivel docente. Empezamos con la primera: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor.

Esta secuencia formativa se puede concebir de una manera simplista, sin una intencionalidad educativa concreta; o consciente, que exige un conocimiento previo por parte del profesor de las posibilidades educativas asociadas con la utilización de videojuegos.

lunes, 12 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (1ª parte)

El principal problema que se presenta a la hora de introducir el videojuego en la escuela radica en su adecuación a los contenidos curriculares y a las dudas que suscita entre los docentes, más proclives a la utilización de metodologías tradicionales con las que se encuentran más familiarizados.

Sin embargo, debido a la fuerte carga motivacional que va asociada a su uso, el trabajo con videojuegos resulta sumamente útil para fomentar el aprendizaje significativo, en el que los propios alumnos construyen el conocimiento, integrando la nueva información en los esquemas mentales que ya poseen. Los videojuegos permiten representar situaciones y problemas análogos a la realidad, en los que las decisiones del jugador influyen de forma directa, de una forma más o menos pronunciada, según el margen de interacción que se haya previsto de antemano para tal entorno virtual.

lunes, 13 de febrero de 2012

Un repaso a los estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos

El profesor Julián Pindado, de la Universidad de Málaga, ha estudiado la relación entre videojuegos y educación, que, según los resultados arrojados por su investigación, se bifurca en dos grandes líneas de producción científica:

Por un lado, las referidas al entorno educativo, centradas en el uso y efecto de los videojuegos: tiempo dedicado a su empleo, posible vínculo entre videojuegos y violencia, o las diferencias de género observables en su utilización (temáticas dirigidas, directa o indirectamente, a diferentes tipos de público, y, en última instancia, a un sexo o a otro; imaginería empleada; roles adoptados; asunción de pautas de comportamiento y valores derivados; preponderancia o no de estereotipos...).

Por otro lado, las que tienen que ver con la adquisición de destrezas, mejora de habilidades cognitivas, socialización (como elementos aglutinadores de los valores dominantes en la sociedad actual) o modificación de conductas. Este segundo grupo tiene gran interés en lo que se refiere a una aplicación práctica en el ámbito escolar.