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martes, 8 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (6ª parte). Secuencia formativa 2. Ejemplos prácticos

En esta secuencia formativa se trabaja el videojuego como centro de interés, a partir del cual se ejercitan las competencias básicas. El profesor desempeña una función mediadora encaminada a encauzar el avance por las vías adecuadas, sin que vaya en detrimento de la exploración a cargo del alumnado.

En esta ocasión optaremos por el videojuego Super Metroid, para Super Nintendo. Este título está estructurado en torno a un gigantesco laberinto, en el que el jugador tiene una libertad relativa para afrontar su resolución. Se incentiva la inspección minuciosa del terreno, ofreciendo recompensas al jugador en forma de mejoras de equipo y expansiones de armamento. Tal es el grado de autonomía que se le proporciona al jugador que es posible ver los títulos de crédito sin haber pasado por todas las salas.

lunes, 7 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (5ª parte). Secuencia formativa 1. Ejemplos prácticos

En esta y en sucesivas entradas propondremos ejemplos prácticos de trabajo con las secuencias formativas que hemos venido citando en los últimos meses.

Comenzaremos, como es lógico, por la primera secuencia formativa: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor. Tomaremos como piedras angulares de nuestro trabajo los videojuegos Final Fantasy VI (Game Boy Advance) y El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (Nintendo DS).

lunes, 9 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (3ª parte). Secuencia formativa 2: videojuegos para el aprendizaje curricular y el desarrollo de competencias

 La finalidad perseguida con la puesta en práctica de esta secuencia formativa es que el alumno planifique su trabajo de manera autónoma, sea capaz de tomar decisiones, descubra contenidos nuevos por sí mismo, sepa seleccionar diferentes formas de trabajar, pruebe y verifique aquello que le posibilite obtener una mejora en sus conocimientos y luego comparta sus avances y las estrategias seguidas con los demás componentes del grupo.

 Así pues, se sigue una línea constructivista del aprendizaje, partiendo de un centro de interés, un videojuego, mediante el cual se trabaja una o varias competencias básicas. El profesor ejerce una función de mediación, guiando y acompañando el trabajo del alumnado, al tiempo que va proponiendo una serie de objetivos a corto plazo, susceptibles de ser concatenados con el fin de obtener un avance en la realización de la tarea. Los objetivos han de ser claros y estar perfectamente delimitados, si bien se debe prever la posibilidad de profundizar en el tema si la situación así lo requiere.

jueves, 29 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (2ª parte). Secuencia formativa 1: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor

 Una vez se han introducido las tres tipologías de secuencias formativas con las que vamos a trabajar, nos centraremos en su análisis pormenorizado, una por una, también aportando ejemplos prácticos que clarifiquen la actividad y puedan servir de guía o proporcionar vías de intervención a nivel docente. Empezamos con la primera: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor.

Esta secuencia formativa se puede concebir de una manera simplista, sin una intencionalidad educativa concreta; o consciente, que exige un conocimiento previo por parte del profesor de las posibilidades educativas asociadas con la utilización de videojuegos.