lunes, 23 de abril de 2012

Utilización de videojuegos por parte de los niños (6ª parte)

En la pregunta número 10 del cuestionario que estamos explicando, se ha preguntado que importancia tienen para estos niños de edades comprendidas entre los 7 y 9 años los videojuegos.


VIDEOJUEGOS EN EL AULA: ORGANIZAR EL AULA Y LOS ALUMNOS.

Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso pedagógico, tiene que
determinar la situación que será más beneficiosa para ayudar a sus alumnos. Han de tenerse en
cuenta algunos aspectos como:
  • Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos deberían utilizar auriculares.
  • Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los objetivos formativos. Será muy efectivo para que los alumnos inicien debates o actividades colaborativas. 
  • Antes de la clase: 
    • Identifique los objetivos formativos. 
    • Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos formativos.
  • Durante la clase: 
    • Explique en primer lugar los objetivos de la sesión.
    • Haga una demostración del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes.
  • Controlar el tiempo de las partidas.
 

Utilización de videojuegos por parte de los niños (5ª parte)

Con el ítem 9 del cuestionario entregado a los niños y niñas de un aula de 3º de primaria, se quiere averiguar con juegan habitualmente con las consolas, es decir, solos, con más gente o de las 2 maneras.



sábado, 21 de abril de 2012

Los videojuegos estimulan la creatividad

Un estudio científico realizado por la Universidad de Michigan en noviembre del pasado año ha determinado que el uso de videojuegos, no así el de ordenadores o teléfonos móviles, aumenta la creatividad, con independencia del género del jugador y la temática del juego.

lunes, 16 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (4ª parte). Secuencia formativa 3: indagación y cuestionamiento progresivo

Este modelo de secuencia formativa se basa en el cuestionamiento progresivo, diseñado en la Universidad de Helsinki por Hakkarainen y sus colaboradores en 2003.

La secuencia comienza con la presentación de la actividad a cargo del profesor, determinando el contexto sobre el que se ha de trabajar (una situación, un problema, una curiosidad insatisfecha, etc.), planificando el proceso de investigación y estableciendo, con la ayuda de los propios alumnos, los objetivos a alcanzar. El que los alumnos participen activamente en la formulación de los objetivos tiene como finalidad que éstos adquieran una motivación que les permita adoptar una actitud favorable hacia la superación de los retos que encierra el videojuego, y, por ende, el logro de los objetivos previamente establecidos.

El videojuego no se limita a ser un mero instrumento, sino que permite acceder a otros recursos y resolver problemas, con el fin último de comprender las estructuras teóricas, los modelos y las prácticas de la cultura científica.

LISTA DE VIDEOJUEGOS Y SUS BENEFICIOS FORMATIVOS:

Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. A continuación se da una lista de algunos videojuegos que se pueden utilizar en el aula.



Utilización de videojuegos por parte de los niños (4ª parte)

En el ítem número 8 del cuestionario que se realizó a los niños y niñas, se preguntaba, a qué edad tuvieron su primera consola, y cual era.  Las respuestas obtenidas fueron lasque se muestran a continuación.

lunes, 9 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (3ª parte). Secuencia formativa 2: videojuegos para el aprendizaje curricular y el desarrollo de competencias

 La finalidad perseguida con la puesta en práctica de esta secuencia formativa es que el alumno planifique su trabajo de manera autónoma, sea capaz de tomar decisiones, descubra contenidos nuevos por sí mismo, sepa seleccionar diferentes formas de trabajar, pruebe y verifique aquello que le posibilite obtener una mejora en sus conocimientos y luego comparta sus avances y las estrategias seguidas con los demás componentes del grupo.

 Así pues, se sigue una línea constructivista del aprendizaje, partiendo de un centro de interés, un videojuego, mediante el cual se trabaja una o varias competencias básicas. El profesor ejerce una función de mediación, guiando y acompañando el trabajo del alumnado, al tiempo que va proponiendo una serie de objetivos a corto plazo, susceptibles de ser concatenados con el fin de obtener un avance en la realización de la tarea. Los objetivos han de ser claros y estar perfectamente delimitados, si bien se debe prever la posibilidad de profundizar en el tema si la situación así lo requiere.

miércoles, 4 de abril de 2012

Un estudio de la Universidad de Gotemburgo vincula aprendizaje y videojuegos

Periódicamente se repite la misma pregunta al debatir sobre videojuegos: ¿existe una relación causal entre agresividad y títulos violentos? Un sector de opinión cree que los usuarios pueden aprender a comprender las relaciones causa efecto, a desenvolverse en contextos complejos y a mejorar sus destrezas. Por otra parte, el grupo opositor alega que la violencia mostrada por el videojuego es capaz de engendrar actitudes violentas en contextos ajenos al mismo.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Gotemburgo compuesto por Ulrika Bennerstedt, Ivarsson Jonas y Jonas Linderoth ha conducido un estudio, que será publicado en el International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, y que abunda en la cuestión asumiendo otra perspectiva. La hipótesis sobre la que han trabajado gravita alrededor de la posibilidad de el manejo de la agresión se relacione con los elementos colaborativos presentes en ciertos juegos.

martes, 3 de abril de 2012

Un vistazo a la versión 8 bits de Google Maps

Con ocasión del día de los inocentes anglosajón, el célebre April's Fools Day, el gigante norteamericano Google ha mostrado una curiosa versión ochobitera de su popular aplicación Google Maps, que supuestamente se comercializaría en un ¡cartucho! para la vetusta NES. La estética está basada en Dragon Quest, una de las sagas videojueguísticas de mayor calado y popularidad en el país del sol naciente, y de la que hemos podido disfrutar en el continente europeo de un puñado de entregas, a cada cual más divertida y sorprendente. A nivel personal, es una de las sagas favoritas (sino la que más) de quien suscribe esta entrada. Es más, el título del blog está estrechamente relacionado con la misma.