lunes, 9 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (3ª parte). Secuencia formativa 2: videojuegos para el aprendizaje curricular y el desarrollo de competencias

 La finalidad perseguida con la puesta en práctica de esta secuencia formativa es que el alumno planifique su trabajo de manera autónoma, sea capaz de tomar decisiones, descubra contenidos nuevos por sí mismo, sepa seleccionar diferentes formas de trabajar, pruebe y verifique aquello que le posibilite obtener una mejora en sus conocimientos y luego comparta sus avances y las estrategias seguidas con los demás componentes del grupo.

 Así pues, se sigue una línea constructivista del aprendizaje, partiendo de un centro de interés, un videojuego, mediante el cual se trabaja una o varias competencias básicas. El profesor ejerce una función de mediación, guiando y acompañando el trabajo del alumnado, al tiempo que va proponiendo una serie de objetivos a corto plazo, susceptibles de ser concatenados con el fin de obtener un avance en la realización de la tarea. Los objetivos han de ser claros y estar perfectamente delimitados, si bien se debe prever la posibilidad de profundizar en el tema si la situación así lo requiere.

Para que los alumnos interioricen los objetivos propuestos se debe facilitar la exploración y el descubrimiento, evitando en todo momento que surja una hipotética imposibilidad de avance o se adopten mecánicas reiterativas que lastren o frenen las posibilidades de aprendizaje. Asimismo, la actividad debe estar pensada en función del alumno.

Se busca que el alumno adquiera las competencias que se contemplan en el currículo del área en la que se trabaja con este medio, sin las cuales no sería factible superar los desafíos u objetivos que el profesor ha establecido previamente. De igual modo, se pretende que el alumno desarrolle sus potencialidades, adquiriendo determinadas habilidades, tanto psicomotoras como cognitivas, así como valores de trabajo cooperativo y autónomo.

Desde el punto de vista de la planificación, el primer paso es que el profesor juegue al videojuego y lo analice minuciosamente, evaluando su potencialidad educativa y las parcelas en las que ésta se manifiesta con mayor intensidad. Una vez efectuada la valoración del videojuego en cuestión, es el momento de llevar a cabo la preparación de las tareas asociadas al mismo, que variarán dependiendo de los contenidos sobre los que se quiera profundizar.

Con respecto a la temporalización, se emplearán varias sesiones. La primera se dedicaría a presentar el juego, explicar los elementos que aparecen en la pantalla y los objetivos a alcanzar. En las siguientes dos o tres sesiones los alumnos trabajarían con el juego, dedicando la siguiente a una puesta en común, en la que se reflexionaría sobre los conocimientos adquiridos, registrando la información obtenida, así como las observaciones y las incidencias, con el fin de elaborar un trabajo final sobre los aspectos que se han trabajado en el transcurso de las sesiones.

El profesor se limitará a supervisar la dinámica de trabajo de los grupos, interviniendo únicamente a petición del alumnado, en caso de que sea necesario orientar el desarrollo de la actividad o para enfatizar sobre algún aspecto que considere relevante.

En lo referente a la evaluación, ésta puede ser abordada desde una perspectiva continua, en cuyo caso se valoraría el desempeño del alumnado a través de una observación pormenorizada del trabajo, la actitud, el interés y la participación; o final, en la que los alumnos volcarían los conocimientos logrados en una prueba, oral o escrita.

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