lunes, 16 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (4ª parte). Secuencia formativa 3: indagación y cuestionamiento progresivo

Este modelo de secuencia formativa se basa en el cuestionamiento progresivo, diseñado en la Universidad de Helsinki por Hakkarainen y sus colaboradores en 2003.

La secuencia comienza con la presentación de la actividad a cargo del profesor, determinando el contexto sobre el que se ha de trabajar (una situación, un problema, una curiosidad insatisfecha, etc.), planificando el proceso de investigación y estableciendo, con la ayuda de los propios alumnos, los objetivos a alcanzar. El que los alumnos participen activamente en la formulación de los objetivos tiene como finalidad que éstos adquieran una motivación que les permita adoptar una actitud favorable hacia la superación de los retos que encierra el videojuego, y, por ende, el logro de los objetivos previamente establecidos.

El videojuego no se limita a ser un mero instrumento, sino que permite acceder a otros recursos y resolver problemas, con el fin último de comprender las estructuras teóricas, los modelos y las prácticas de la cultura científica.

El punto de partida es el bagaje del alumnado, sus conocimientos previos, los cuales lo sitúan en una plataforma de lanzamiento que le permiten conformar teorías de trabajo como primer paso antes de hacer uso de las fuentes informativas. La coherencia de su comprensión se ve evaluada mediante la verbalización de las ideas del discurso explicativo, de naturaleza continua, ante sus propios compañeros. El proceso de investigación en sí mismo es evaluado, así como la calidad argumentativa, no haciendo exclusivamente hincapie en el resultado.

El alumno es el protagonista del proceso, construyendo su propio conocimiento, cuestionando y modificando las teorías de trabajo elegidas tras la confrontación con las teorías científicas. Ha de plantearse preguntas, lo que se acabará derivando en la formulación de nuevas hipótesis. Se convierte, así, en director de su propio trabajo.

Esquema de cuestionamiento progresivo


Sin embargo, esto no implica que la labor del docente se vea minimizada o carezca de consistencia. En su mano está no solo la elección del videojuego a utilizar, sino también de la selección de materiales y la distribución de actividades, tanto guiadas como enfocadas a su ejecución autónoma a cargo del alumnado.

Entre las sesiones se pueden intercalar debates en los que los alumnos deban verbalizar los procesos que han seguido, las estrategias que han adoptado, los problemas surgidos y los objetivos alcanzados, a fin de dar significado y reforzar los aprendizajes a través de una puesta en común que trascienda y mejore la aportación individual, lo que además coadyuva a la resolución de cuestiones más complejas, que requieren una intervención coral para ser solucionadas.

La última fase comprende la realización, según la discrección del grupo de trabajo, de un diario,un dossier o una presentación gráfica en el que se recopile todo lo aprendido sobre el tema durante la sesión de clase.


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