sábado, 12 de mayo de 2012

Conclusiones finales

La experiencia en el trabajo de videojuegos que hemos acumulado a lo largo de todo el cuatrimestre nos conduce, inevitablemente, a unas conclusiones, que trataremos de resumir lo más concisamente posible en las siguientes líneas.

El videojuego es un medio desconocido y polémico, si bien, con el paso del tiempo, ha terminado por reivindicarse, primero como instrumento lúdico, luego como medio artístico y, finalmente, como recurso didáctico aplicable en el entorno escolar. La capacidad motivadora que comporta su uso, que permite una adquisición eficaz de destrezas cognitivas y competencias básicas dispuestas en el currículo, lo convierte en un medio ideal para emprender un aprendizaje significativo, de construcción de significados a cargo del alumno y posterior integración en sus esquemas mentales, hablando en términos piagetianos.

viernes, 11 de mayo de 2012

La vertiente artística de los videojuegos (2ª parte). Banda sonora

Es el turno de los compositores, cuya labor es de incalculable valor, toda vez que son los encargados de acompañar las imágenes que se suceden en pantalla. Una banda sonora mediocre puede deslucir el resultado final, aunque el resto de apartados rayen a un buen nivel, mientras que unas composiciones de enjundia pueden dotar a un juego que no destaque en demasía en los demás aspectos, de una gran fuerza visual, epicidad, tristeza, alegría o melancolía.

Cuanto menores son los medios más se suele agudizar el ingenio. No en vano, algunas de las mejores bandas sonoras de videojuegos las encontramos en títulos de hace más de una década, cuando los recursos audiovisuales eran escasos.

Sin más dilación, nos adentramos en el apasionante mundo de la composición musical en los videojuegos.

jueves, 10 de mayo de 2012

La vertiente artística de los videojuegos (1ª parte). Diseño de personajes y escenarios

Aparte del componente jugable intrínseco, hay otros aspectos que definen a casi cualquier videojuego con pretensiones artísticas, por ligeras que éstas sean. Uno de ellos, y quizás el más importante, es el apartado artístico, integrado por la imagen y sonido.

Las limitaciones técnicas siempre han supuesto un pesado lastre a la hora de representar de una manera fidedigna el trabajo de ilustradores y compositores. Su trabajo quedaba sepultado bajo una maraña de píxeles y melodías midi de calidad técnica más bien discutible, que, aun poseyendo un encanto retro irresistible, eran un obstáculo para el lucimiento pleno de las habilidades artísticas subyacentes.

A lo largo de esta entrada y la siguiente nos centraremos en varios autores de gran calado en la industria, haciendo una breve referencia biográfica y presentando algunos ejemplos de su obra.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (7ª parte). Secuencia formativa 3. Ejemplos prácticos

Para vehicular la tercera secuencia formativa, basada en la indagación y el cuestionamiento progresivo, echaremos mano del videojuego Dragon Quest III, en su versión de Super Nintendo fantraducida al inglés. Nuestro caso hipotético partiría de una colaboración interdisciplinar entre el departamento de lengua inglesa, música y  conocimiento del medio.

La actividad se inicia con su presentación. El docente ofrecería a los alumnos el tema central sobre el que se trabajaría, en este caso, el ficticio mapa del mundo del juego que, curiosamente, comparte muchas similitudes con el nuestro. Su forma es prácticamente idéntica y el nombre de los emplazamientos nos remite sospechosamente al de localizaciones reales, tales como estados o monumentos históricos. La premisa, no obstante, es una historia imaginaria, de tintes fantásticos y con una interfaz que, a pesar de su aspecto clásico, sigue siendo atractiva. La posibilidad de asignar profesiones (héroe, juglar, guerrero, mago, sacerdote, etc.) a personajes definidos por el propio usuario permite, igualmente, tratar contenidos transversales como el respeto a la diversidad.

martes, 8 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (6ª parte). Secuencia formativa 2. Ejemplos prácticos

En esta secuencia formativa se trabaja el videojuego como centro de interés, a partir del cual se ejercitan las competencias básicas. El profesor desempeña una función mediadora encaminada a encauzar el avance por las vías adecuadas, sin que vaya en detrimento de la exploración a cargo del alumnado.

En esta ocasión optaremos por el videojuego Super Metroid, para Super Nintendo. Este título está estructurado en torno a un gigantesco laberinto, en el que el jugador tiene una libertad relativa para afrontar su resolución. Se incentiva la inspección minuciosa del terreno, ofreciendo recompensas al jugador en forma de mejoras de equipo y expansiones de armamento. Tal es el grado de autonomía que se le proporciona al jugador que es posible ver los títulos de crédito sin haber pasado por todas las salas.

lunes, 7 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (5ª parte). Secuencia formativa 1. Ejemplos prácticos

En esta y en sucesivas entradas propondremos ejemplos prácticos de trabajo con las secuencias formativas que hemos venido citando en los últimos meses.

Comenzaremos, como es lógico, por la primera secuencia formativa: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor. Tomaremos como piedras angulares de nuestro trabajo los videojuegos Final Fantasy VI (Game Boy Advance) y El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (Nintendo DS).

Utilización de videojuegos por parte de los niños, conclusiones

Como conclusión de las encuestas entregadas a los alumnos de 3º de primaria de un aula, se obtienen las siguientes. De los 21 alumnos que hay en clase 20 de ellos tienen consola y 1 no dispone de ella, de los cuales la media de edad de obtener su primera consola fueron los 6 años y una consola portable como la DS.