miércoles, 9 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (7ª parte). Secuencia formativa 3. Ejemplos prácticos

Para vehicular la tercera secuencia formativa, basada en la indagación y el cuestionamiento progresivo, echaremos mano del videojuego Dragon Quest III, en su versión de Super Nintendo fantraducida al inglés. Nuestro caso hipotético partiría de una colaboración interdisciplinar entre el departamento de lengua inglesa, música y  conocimiento del medio.

La actividad se inicia con su presentación. El docente ofrecería a los alumnos el tema central sobre el que se trabajaría, en este caso, el ficticio mapa del mundo del juego que, curiosamente, comparte muchas similitudes con el nuestro. Su forma es prácticamente idéntica y el nombre de los emplazamientos nos remite sospechosamente al de localizaciones reales, tales como estados o monumentos históricos. La premisa, no obstante, es una historia imaginaria, de tintes fantásticos y con una interfaz que, a pesar de su aspecto clásico, sigue siendo atractiva. La posibilidad de asignar profesiones (héroe, juglar, guerrero, mago, sacerdote, etc.) a personajes definidos por el propio usuario permite, igualmente, tratar contenidos transversales como el respeto a la diversidad.

 El vasto mapa de Dragon Quest III, cuya disposición geográfica recuerda al mapamundi real

La parcela musical se ve representada por la banda sonora del compositor nipón Koichi Sugiyama, que con su batuta da vida al mundo plasmado en el juego, con piezas de marcada influencia clásica. A pesar de que la calidad de sonido no es óptima, las melodías son claramente perceptibles, lo que permite establecer una línea de trabajo en esta línea.

Por lo que respecta al nivel de inglés empleado, su elevada dificultad convierte en indispensable la intervención del profesor. La idea es trabajar, utilizando el término acuñado por Vygotsky, en la zona de desarrollo próximo (ZPD). Así pues, la labor de supervisión del docente es activa y encuadrada en un marco de mediación continua. 

Esto no es óbice para que sea necesario dejar un amplio margen de actuación al alumnado, quien debe formular los objetivos de forma conjunta con el profesor (contrastar las localizaciones del juego con las reales utilizando Google Maps, buscar el significado de las palabras desconocidas en un diccionario virtual, señalar una pieza musical de su agrado y posteriormente escuchar una versión orquestada en YouTube, etc.). El uso del videojuego no se limita al de mero instrumento sino que conduce a la utilización de otros recursos. Así, el estudiantado aprende el valor cognitivo de la cooperación social, resolviendo problemas mediante el uso de distintos medios tecnológicos y conjuntamente con el resto de los compañeros.

Es importante que el alumno confronte las teorías previas procedentes de sus estructuras cognitivas con los nuevos conocimientos adquiridos durante la realización de la tarea, tome consciencia de las debilidades de sus concepciones y desarrolle nuevas hipótesis de trabajo. En el trascurso de la actividad recogerá todo lo que considere relevante en un diario.

Como paso final, el alumno elaborará un dosier que reúna la totalidad de la información obtenida a lo largo del proceso. Alternativamente, se pueden organizar debates en los que se verbalicen los aprendizajes y, de este modo, se interioricen de una manera efectiva.

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