martes, 8 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (6ª parte). Secuencia formativa 2. Ejemplos prácticos

En esta secuencia formativa se trabaja el videojuego como centro de interés, a partir del cual se ejercitan las competencias básicas. El profesor desempeña una función mediadora encaminada a encauzar el avance por las vías adecuadas, sin que vaya en detrimento de la exploración a cargo del alumnado.

En esta ocasión optaremos por el videojuego Super Metroid, para Super Nintendo. Este título está estructurado en torno a un gigantesco laberinto, en el que el jugador tiene una libertad relativa para afrontar su resolución. Se incentiva la inspección minuciosa del terreno, ofreciendo recompensas al jugador en forma de mejoras de equipo y expansiones de armamento. Tal es el grado de autonomía que se le proporciona al jugador que es posible ver los títulos de crédito sin haber pasado por todas las salas.
 El mapa completo. Un auténtico desafío para la memoria

Como punto de partida el docente debe completar el juego, si es posible al 100%, para así conocer todas las posibilidades ofrecidas por el mismo y las competencias básicas susceptibles de ser practicadas. En este caso consideramos que se puede ejercitar la competencia en el tratamiento de la información, básicamente.

Se pretende que el jugador avance lo suficiente por el mapeado, por lo menos hasta conseguir alcanzar el primer jefe. 25 ó 30 minutos de juego deberían ser suficientes. El profesor supervisará la sesión de juego, proporcionando las ayudas pertinentes cuando surja un obstáculo que pueda ser insalvable por su especial dificultad. No obstante, el hecho de que la edad recomendada para su utilización se sitúe a partir de los siete años no debería derivar ninguna problemática en este sentido.

Cada dos sesiones de juego se establecerá una puesta en común, en la que el alumnado discuta sobre los aspectos más llamativos y sobre el aprendizaje desprendido de la actividad. El profesor intervendrá lo menos posible. No se formularán cuestiones por parte del docente, son los propios alumnos los que deben construir el conocimiento de forma autónoma.

A nivel de evaluación, se enfatizará en la continuidad, haciendo un seguimiento de las sesiones de juego. No se prevé una prueba escrita final, aunque es una opción a considerar si se estima su conveniencia.

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