lunes, 27 de febrero de 2012

Nintendo apuesta por la educación en sus servicios de distribución digital

La veterana compañía de Osaka sigue dando cobijo a propuestas con proyección educativa, después del arrollador éxito de este tipo de productos en el  pasado reciente. A todos se nos viene enseguida a la cabeza el archiconocido Brain Training, apadrinado por el neurólogo japonés Ryuta Kawashima, y que no solo ha vendido millones de unidades a nivel mundial, sino que ha servido de inspiración a diversas desarrolladoras, que han aprovechado la coyuntura para competir por su porción de mercado.

Videojuegos educativos

En el vídeo que viene a continuación podemos observar algunos ejemplos de videojuegos educativos divididos según las edades de los niños a los que van dirigidos.






En este vídeo podemos observar algunos videojuegos utilizados en el aula y otros de diversión y uso doméstico como puede ser Brain Training.

sábado, 18 de febrero de 2012

Tipo de videojuegos

El uso de los videojuegos como instrumentos educativos:


Uno de los secretos del auge de los videojuegos es que los usuarios entienden rápidamente el objetivo del juego, al contrario de lo que les sucede a menudo a los niños en sus estudios. Por ello, los videojuegos pueden ser utilizados aprovechando ese elemento clave para el aprendizaje. En muchas ocasiones los niños no saben cuál es el objetivo en el estudio de sus asignaturas escolares, pero cuando juegan al videojuego comprenden que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, encontrar el tesoro... lo que les proporciona un alto nivel de motivación.


Pero una de las cuestiones que más preocupa a los padres es saber si un videojuego es adecuado o no para su hijo. Dependiendo de la edad del niño o niña, unos videojuegos resultarán más apropiados que otros (debido a su contenido, contravalores, nivel de adicción que genera...), por lo que es fundamental que los envoltorios de los videojuegos indiquen a qué franja de edad se destina cada juego. Incomprensiblemente, ningún organismo español regula este aspecto.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Videojuegos educativos


 Poco a poco iremos poniendo ejemplos de videojuegos educativos con su correspondiente explicación. Para ello haremos una breve descripción de lo que pueden aportar y como se pueden aprovechar.
           El primer videojuego del que hablaremos pertenece a una rama de videojuegos llamada “Aprende con Pipo”, de Micronet. Se tratan de videojuegos educativos creados con el único objetivo de enseñar las diferentes materias del sistema educativo español , contando con una amplia gama de diferentes productos que se localizan según la edad del niño.
      

Opositores vs Defensores

Si estamos hablando de los videojuegos, no podemos olvidarnos de las diferentes reacciones que este invento ha provocado en los últimos años.
La creación de las nuevas tecnologías ha suscitado opiniones de todos los tipos a lo largo de todos estos años. Podemos decir, que los que más polémica han provocado son los videojuegos. En este tema las opiniones se extienden desde los expertos que afirman que son una abominación para el desarrollo de los niños y niñas. Y los expertos que piensan que solo pueden aportar beneficios.
A continuación vamos a exponer algunas de las ideas que tienen, tanto opositores como defensores para poder así posicionarnos de manera objetiva en uno de los bandos de esta “guerra dialéctica”. 

lunes, 13 de febrero de 2012

Un repaso a los estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos

El profesor Julián Pindado, de la Universidad de Málaga, ha estudiado la relación entre videojuegos y educación, que, según los resultados arrojados por su investigación, se bifurca en dos grandes líneas de producción científica:

Por un lado, las referidas al entorno educativo, centradas en el uso y efecto de los videojuegos: tiempo dedicado a su empleo, posible vínculo entre videojuegos y violencia, o las diferencias de género observables en su utilización (temáticas dirigidas, directa o indirectamente, a diferentes tipos de público, y, en última instancia, a un sexo o a otro; imaginería empleada; roles adoptados; asunción de pautas de comportamiento y valores derivados; preponderancia o no de estereotipos...).

Por otro lado, las que tienen que ver con la adquisición de destrezas, mejora de habilidades cognitivas, socialización (como elementos aglutinadores de los valores dominantes en la sociedad actual) o modificación de conductas. Este segundo grupo tiene gran interés en lo que se refiere a una aplicación práctica en el ámbito escolar.

lunes, 6 de febrero de 2012

La Casa Blanca estudia los beneficios de los videojuegos en la educación

A nadie se le escapa que, en los últimos años, los videojuegos han dejado de constituir una forma de ocio únicamente atrayente para un sector minoritario para sufrir una masificación. Así pues, se ha generado un creciente interés social en este ámbito, traducido en la realización de estudios sociológicos cuyos resultados han roto barreras estereotípicas.

A pesar de que Obama se ha mostrado en su momento especialmente crítico con la utilización de los videojuegos, pidiendo a las familias estadounidenses que limitasen las horas de juego a las que son expuestos los niños, también se ha pronunciado positivamente acerca de un uso moderado con fines educativos.

Definición de videojuegos.





LOS VIDEOJUEGOS.

Definición:
            
 Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes. (Pere Marquès Graells).

Frente a la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben:

·         Asimilar y retener información.
·         Construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada.
· Desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...)para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.



La Imagen de los Videojuegos


 Aun cuando el uso de los ordenadores estaba reservado a las grandes empresas y universidades ya se observaba con detenimiento la conducta de un grupo de adolescentes y jóvenes que dedicaban largas horas a la programación de todo tipo de aplicaciones.
En el libro Computer Power and Human Reason (1969), del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, estos jóvenes reciben el nombre de "bohemios de las computadoras”.
Para referirse a ese grupo de personas el profesor Joseph WEIZENBAUM dice:

"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."

El beneficio de los videojuegos como instrumento educativo

Uno de los tipos de juegos que más se pueden aprovechar a nivel educativo son los que pertenecen al género Arcade, en los cuales el jugador debe superar diferentes niveles para poder seguir avanzando, algo que requiere una mejora con respecto al nivel anterior. Este tipo de videojuegos exige al jugador atención focalizada y memoria, además contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación especial. Otro género de videojuegos son los deportivos, estos solicitan en el jugador  habilidad, rapidez y precisión. Por otra parte los que pertenecen al género de estrategia lo que exigen al jugador es concentración y administración de recursos desarrollando de esta manera la organización mental y espacial. En cuanto a los de simulación le permite al usuario experimentar y aprender exigiéndole estrategias complejas. Para terminar los simuladores de juegos de mesa que ayudan a potenciar la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual y la organización espacial, además de la adquisición de conocimientos.

Tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos

Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, especialmente de los niños. Esta corriente de opinión se inició con el aumento de la afición de los niños por los videojuegos, y la progresiva incorporación de escenas violentas o agresivas en los videojuegos.

Desde que en 1973 se crearon Pac-Man (come-cocos) y Space-Invaders (matamarcianos) entre otros, se ha comenzado a dar paso a juegos de carácter violento y agresivo siendo éstos cada vez más reales.
Existe la opinión generalizada de que este tipo de juegos no puede aportar nada bueno en el desarrollo psicosocial, especialmente en el caso de los mas niños.

sábado, 4 de febrero de 2012

La sociedad de la información en los videojuegos: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego de espionaje, acción e infiltración dirigido por Hideo Kojima y producido y publicado por Konami en 2001. Pertenece a la saga Metal Gear, caracterizada por su riqueza tanto jugable como de guión, tratando temas maduros y exigentes, que invitan a una reflexión por parte del jugador, el cual se ve a menudo inmerso en tramas argumentales en las que subyace una crítica social o política más o menos sutil, partiendo de una ambientación realista salpicada de algunos elementos fantásticos y de ciencia ficción.

Hideo Kojima, padre de la saga

Mientras que el eje central de Metal Gear Solid giraba en torno al potencial peligro de la energía nuclear y el condicionamiento genético, su secuela (en adelante, MGS2) va un paso más allá, vislumbrando una sociedad en la que el exceso de información motivado por el auge de las nuevas tecnologías podría acabar inspirando un proceso de selección (o, mejor dicho, censura), totalmente ajeno a la voluntad de la población, que de este modo vería socavado su derecho a la libre transmisión de conocimientos a las generaciones venideras.