lunes, 13 de febrero de 2012

Un repaso a los estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos

El profesor Julián Pindado, de la Universidad de Málaga, ha estudiado la relación entre videojuegos y educación, que, según los resultados arrojados por su investigación, se bifurca en dos grandes líneas de producción científica:

Por un lado, las referidas al entorno educativo, centradas en el uso y efecto de los videojuegos: tiempo dedicado a su empleo, posible vínculo entre videojuegos y violencia, o las diferencias de género observables en su utilización (temáticas dirigidas, directa o indirectamente, a diferentes tipos de público, y, en última instancia, a un sexo o a otro; imaginería empleada; roles adoptados; asunción de pautas de comportamiento y valores derivados; preponderancia o no de estereotipos...).

Por otro lado, las que tienen que ver con la adquisición de destrezas, mejora de habilidades cognitivas, socialización (como elementos aglutinadores de los valores dominantes en la sociedad actual) o modificación de conductas. Este segundo grupo tiene gran interés en lo que se refiere a una aplicación práctica en el ámbito escolar.

No son pocos los autores que sostienen que el uso de videojuegos promueve el desarrollo cognitivo. Dependiendo del género al que pertenezcan potenciarán más un aspecto u otro. Así pues, mientras que los simuladores o los juegos de estrategia por turnos o en tiempo real coadyuvarían al desarrollo intelectual, los juegos de rol, plataformas o arcade harían lo propio con los aspectos motores, manuales y de reflejos.

Estallo (1994, 1995) afirma que los niños y adolescentes que utilizan videojuegos suelen tener un mayor nivel intelectual que los que no lo hacen, lo que se refleja en una mayor capacidad de procesamiento simultáneo y paralelo y un superior desarrollo sensomotriz. Otros estudiosos, como Marqués (2000) se pronuncian al respecto en términos similares, estableciendo una clasificación más pormenorizada de videojuegos según los aspectos que éstos potencian, y señalando su capacidad para cubrir la práctica totalidad de los objetivos perseguidos por la educación.

Diversos autores coinciden en considerar a los videojuegos como muestra de constructivismo pedagógico: resolución de problemas análogos a los que se pueden presentar en el día a día, toma de decisiones o puesta en práctica de procedimientos.

Uno de los aspectos clave de los videojuegos es la capacidad de atracción que ejercen, y que posibilita que el sujeto los aborde con motivación e interés. Más aún, su estructura, diseñada en torno a la superación de retos de dificultad creciente, aparte de redundar en la mejora de su autoestima y en la búsqueda activa de la superación personal está estrechamente vinculada con el aprendizaje significativo, es decir, con la construcción de significados a partir de la interacción entre los conocimientos nuevos y los ya integrados en los esquemas mentales del sujeto. Otros aspectos sumamente importantes en la sociedad actual, como la competitividad y la cooperación, también tienen su representación en los videojuegos, que, dependiendo del género o del título concreto, pueden ofertar modalidades multijugador, en las que se requiera una participación competitiva o cooperante.

Todas estas reflexiones, sorprendentemente realizadas a finales del siglo pasado o, en el mejor de los casos, en los albores del presente, evidencian, una vez más, que la educación se encuentra todavía desligada (o, cuanto menos, a remolque) de la realidad social. El uso de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo es algo reciente, y sigue estando al servicio de metodologías obsoletas, que abogan por una primacía de la teoría sobre la praxis que limita notablemente la puesta en marcha de propuestas diferentes y, posiblemente, mucho más efectivas, debido a la atracción que suscitan y que los convierte en factores dinamizadores de la conducta.

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