sábado, 4 de febrero de 2012

La sociedad de la información en los videojuegos: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego de espionaje, acción e infiltración dirigido por Hideo Kojima y producido y publicado por Konami en 2001. Pertenece a la saga Metal Gear, caracterizada por su riqueza tanto jugable como de guión, tratando temas maduros y exigentes, que invitan a una reflexión por parte del jugador, el cual se ve a menudo inmerso en tramas argumentales en las que subyace una crítica social o política más o menos sutil, partiendo de una ambientación realista salpicada de algunos elementos fantásticos y de ciencia ficción.

Hideo Kojima, padre de la saga

Mientras que el eje central de Metal Gear Solid giraba en torno al potencial peligro de la energía nuclear y el condicionamiento genético, su secuela (en adelante, MGS2) va un paso más allá, vislumbrando una sociedad en la que el exceso de información motivado por el auge de las nuevas tecnologías podría acabar inspirando un proceso de selección (o, mejor dicho, censura), totalmente ajeno a la voluntad de la población, que de este modo vería socavado su derecho a la libre transmisión de conocimientos a las generaciones venideras.

La premisa argumental es, en principio, sencilla. Raiden, un soldado novato (o eso cree y le hacen creer), debe infiltrarse en la plataforma de desintoxicación Big Shell para rescatar al presidente de los Estados Unidos, que fue tomado como rehén por los miembros de la antigua unidad antiterrorista Dead Cell, cuyo líder no es ni más ni menos que el anterior presidente, George Sears, conocido ahora por el alias Solidus Snake. Sin embargo, la verdadera naturaleza de la misión es muy diferente. Raiden es usado como conejillo de indias por los Patriots, una organización que mueve los hilos de los gobiernos más influyentes del mundo en la sombra, para comprobar la eficacia del plan S3 (Social Sanity Selection, o selección de la cordura social), elaborado de espaldas a la opinión pública.

Raiden desempeña su misión sin saber que está siendo utilizado

Este plan pretende manipular a los ciudadanos, persiguiendo una reacción deseada a través de un filtrado de información que afecta a la práctica totalidad de los medios de comunicación, en especial los digitales, y cuyo último propósito no es otro que impedir que salgan a la luz ciertas verdades que pudieran poner en peligro la estabilidad del sistema preestablecido, bajo una tapadera aparentemente democrática que complazca al ignorante populacho.

El propio jugador, representado en forma de un avatar virtual, es constantemente sometido a manipulaciones y engaños: órdenes confusas, información contradictoria o la súbita aparición de falsos mensajes de "fin de partida"; todo vale con tal de sumergir al jugador en la farsa que, de forma brillante, ha orquestado el señor Kojima. El que la transmisión de ideas por parte del creativo nipón no se limite a la mera exposición de hechos a través de las típicas escenas de vídeo (magníficamente dirigidas, todo sea dicho), posibilita una retroalimentación eficaz, una asimilación precisa del mensaje que se quiere transmitir, y una estimulación del sentido crítico que de otra forma podría haberse visto, cuanto menos, limitada.

¿Debemos creernos todo lo que nos dicen?

El mensaje resulta inquietantemente profético. En pleno 2001, cuando la sociedad de la información estaba todavía en pañales, Kojima nos avisa de sus peligros, no tanto derivados de su naturaleza sino de la intervención inadecuada que se ejerza sobre ella. En los compases finales de juego se produce un diálogo muy interesante entre Raiden y la IA que había guiado sus pasos hasta el momento, que reproduciremos parcialmente a continuación:

Raiden: (...) ¿Por qué quitar la libertad de los individuos y censurar la información? (...)
IA (Coronel): La estructura del genoma humano fue completada a inicios de este siglo. Hoy, podemos controlar la evolución de la raza humana.
IA (Rose): Comenzamos con ingeniería genética, y al final, digitalizamos la propia vida.
IA (Coronel): Pero hay cosas que la información genética no cubre.
Raiden: ¿Qué quieres decir?
IA (Coronel): Recuerdos. Ideas. Cultura. Historia.
IA (Rose): Los genes no contienen información de la historia humana.
IA (Coronel): ¿No debería ser transmitida a través de las generaciones? ¿O la debemos dejar a merced de la naturaleza?
IA (Rose): Siempre guardamos información sobre nuestras vidas. En cartas, fotos, símbolos... de placas a libros...
IA (Coronel): Pero no toda esa información fue heredada. Un pequeño porcentaje fue seleccionado, procesado y luego transmitido. No funciona igual que los genes.
IA (Rose): Jack, eso es lo que conocemos por historia.
IA (Coronel): Pero en el mundo de hoy, en la era digital, cada segundo va acumulando información trivial, información sin importancia. Nunca desaparece y siempre accesible.
IA (Rose): Los rumores, acontecimientos sin importancia, errores, blasfemias...
IA (Coronel): Toda esa basura es preservada y crece alarmantemente.
IA (Rose): Y lo único que hace es reducir el ritmo de la evolución y el desarrollo.
IA (Coronel): Raiden, crees que nuestro plan es censurar información.
Raiden: ¿¡Y no es así!?
IA (Rose): ¡No seas tonto! No pretendemos controlar el contenido sino crear el contexto!
Raiden: ¿Crear el contexto?
IA (Coronel): La era digital fomenta las imperfecciones humanas e incluso favorece el desarrollo de las verdades subjetivas (...). La verdad a medias difundida por diferentes intereses continúa desarrollándose y acumulándose en la arena política y social (...). La verdad esencial, objetiva, ni molesta ni entorpece. Nadie se equivoca con ella mas nadie tiene razón.
IA (Rose): Ni la selección natural puede hacer algo. El mundo está envuelto en "verdad".
IA (Coronel): Y así llega el fin del mundo. Sin explosión, pero con gimoteos.
IA (Rose): Estamos evitando ese final.
IA (Coronel): Es nuestra responsabilidad. Como ocurre en la genética, la memoria y la información innecesaria es filtrada para estimular la evolución.
Raiden: ¿¡Y te crees que estás cualificado para decidir lo que es o no necesario!?
IA (Coronel): Sin duda alguna. ¿Quién podría evaluar la basura que los humanos producís, sacar las verdades e interpretar su significado para las nuevas generaciones?
IA (Rose): Eso es lo que llamamos "crear el contexto".
Raiden: Yo mismo decidiré en qué creer y qué entregar a las generaciones.

¿Debemos dejar a otros la tarea de decidir por nosotros mismos? ¿De filtrar y seleccionar aquéllo que nos conviene o no? ¿Bajo qué circunstancias sería lícita esa práctica? ¿O no lo sería de ninguna manera? Enseguida se nos vienen a la cabeza cuestiones actuales como la eventual aprobación de la Ley SOPA, que cercenaría el derecho a la libertad de expresión digital, o el ya consumado cierre de Megaupload, el servicio de descargas por todos conocido, y que desempeñaba una función difusora del conocimiento humano en todos sus ámbitos, desde documentos personales a producciones culturales de libre difusión.

MGS2, una aventura que ofrece acción y reflexión a partes iguales

Ejercer nuestro derecho a decidir qué deseamos legar al futuro es una responsabilidad que debemos asumir de forma individual, sin que nadie mediatice nuestra decisión. Y la era digital, como subraya Solid Snake en el monólogo que cierra MGS2, crea las condiciones idóneas para que este proceso se realice:

La vida no consiste solamente en pasar tus genes. Podemos pasar mucho más que el ADN. A través de la palabra, la música, la literatura y las películas... Lo que hemos visto, oído, sentido... El odio, el amor, el dolor... Ésas son las cosas que debemos transmitir. Ésa es la razón de mi existencia. Tenemos que pasar la antorcha y que nuestros hijos lean nuestra triste y alborotada historia a través de su luz. Y para ello contamos con la magia de la era digital. Probablemente algún día llegará el final de la raza humana y nuevas especies habitarán este planeta. Puede que la Tierra no dure para siempre, pero tenemos la responsabilidad de dejar los rastros de existencia que podamos. Construir el futuro y preservar el pasado, es lo mismo.

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