LOS VIDEOJUEGOS.
Definición:
Entendemos por videojuegos todo tipo
de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno,
cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina
de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Esta variedad de formato
en los que se han comercializado los videojuegos, ha contribuido eficazmente a
su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra
sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes
de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes. (Pere Marquès
Graells).
Frente a la TV que, una vez
seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga
intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan
un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el
entorno, deben:
·
Asimilar y retener información.
·
Construir y aplicar estrategias cognitivas de manera
organizada.
·
Desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación
psicomotor...)para afrontar las situaciones problemáticas que se van
sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve
obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente,
aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la
hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Características:
1. Proponen un reto
atractivo (que generalmente podemos superar, con más o menos ayuda), nos
implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un entorno
audiovisual (realista o de ficción), nos absorben, nos distraen... y
disfrutamos de la experiencia y del éxito final.
2. Muchas veces ofrecen
el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean
situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones
de extremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas, y
proporcionan distracción y diversión.
3. Proponen un reto
atractivo (que generalmente podemos superar, con más o menos ayuda), nos
implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un entorno
audiovisual (realista o de ficción), nos absorben, nos distraen... y
disfrutamos de la experiencia y del éxito final.
4. Ofrecen, muchas veces
el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones
que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de
estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas, y proporcionan
distracción y diversión.
5. Con más o menos
tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que
no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial
capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices
de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos
juegos, y una cierta constancia en
las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente
positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que
conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un
"lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías,
significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los
distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen
en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas
veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas. Esto produce una liberación
de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al
grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito
(no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que
"ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos
que explican la capacidad de adicción de estos juegos.
6. Los videojuegos
muchas veces ofrecen el estimulo de controlar las acciones de personajes
fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de extremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes
atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.
Según un informe del Comité de
Protección al Consumidor del Parlamento Europeo, los videojuegos pueden
estimular el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica,
la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación". No obstante
reconoce que no todos los juegos son apropiados para los niños y que la
violencia de ciertos juegos puede estimular conductas violentas en situaciones
específicas. También destaca la importancia de la implicación de los
progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a
jugar.
Riesgos:
Puede pasar que en algún momento los usuarios
de videojuegos se entusiasmen demasiado
con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo
desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto
a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un
determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará
la adicción y todo volverá a la normalidad. En algunos casos esta adicción
desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones
ante la máquina y prolongados estados de tensión, podrá dar lugar a dolores
musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos
síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores imponga un
adecuado descanso a esta actividad.
También se acusa a los videojuegos de
fomentar la violencia. Y
efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión
estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores
sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, militarismo, egoísmo...
No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego,
un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las
normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia
vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden
también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el
usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción
(con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como
a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente
como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra. Por otra
parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de
las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y
de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor
añadido de que no constituyen una ficción.
En definitiva, los videojuegos son un
elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros,
vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas
veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si
se cuenta con una orientación adecuada).
Normalmente su uso no tiene porqué resultar
negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la
contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos
especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores
la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales
adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de
manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su
personal.
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