sábado, 18 de febrero de 2012

Tipo de videojuegos

El uso de los videojuegos como instrumentos educativos:


Uno de los secretos del auge de los videojuegos es que los usuarios entienden rápidamente el objetivo del juego, al contrario de lo que les sucede a menudo a los niños en sus estudios. Por ello, los videojuegos pueden ser utilizados aprovechando ese elemento clave para el aprendizaje. En muchas ocasiones los niños no saben cuál es el objetivo en el estudio de sus asignaturas escolares, pero cuando juegan al videojuego comprenden que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, encontrar el tesoro... lo que les proporciona un alto nivel de motivación.


Pero una de las cuestiones que más preocupa a los padres es saber si un videojuego es adecuado o no para su hijo. Dependiendo de la edad del niño o niña, unos videojuegos resultarán más apropiados que otros (debido a su contenido, contravalores, nivel de adicción que genera...), por lo que es fundamental que los envoltorios de los videojuegos indiquen a qué franja de edad se destina cada juego. Incomprensiblemente, ningún organismo español regula este aspecto.



Aspectos positivos del uso de los videojuegos
  • El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
  • Potencian habilidades psicomotrices.
  • Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
  • Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos.
  • Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
  • Favorecen el desarrollo de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades específicas y ayudan a "aprender a aprender".
Aspectos negativos del uso de los videojuegos
  • Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
  • Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  • Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
  • Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo.



 


Tipos de videojuegos
  • Arcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés. Ejemplos Pacman, Mario, Sonic, Doom.


  • Juegos de aventura y rol. Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se pueden estudiar en clase. Ejemplos King Quest, Tomb Raider.


  • Acción (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco más que rapidez de reflejos. Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los contravalores que acompañan estos juegos (destrucción, violencia gratuita, etc.) son negativos. Ejemplos: Good of War III.
  • Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto, conducción...) Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más jugadores participan, más rico es el juego. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés hasta conseguir ganar y superarse.Ejemplos: Fifa, Grand Prix.

  • Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al desarrollo de la cantidad de organización mental y espacial. Ejemplos: Estratego, Centurion.
 
 
 


    • Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas...) La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Los juegos habilidad potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculo-manual y la organización espacial. Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisición de conocimientos Ejemplo: Trivial, Tetris…

    • Simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales...) Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones y asumir el mando (no sólo de manejar un avión, por ejemplo, sino de simular un vuelo). Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos específicos. En personas predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de tensión excesiva. Ejemplos: Simuladores deportivos (Golf, Ajedrez), Simuladores mitológicos (Populus).

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