lunes, 6 de febrero de 2012

La Imagen de los Videojuegos


 Aun cuando el uso de los ordenadores estaba reservado a las grandes empresas y universidades ya se observaba con detenimiento la conducta de un grupo de adolescentes y jóvenes que dedicaban largas horas a la programación de todo tipo de aplicaciones.
En el libro Computer Power and Human Reason (1969), del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, estos jóvenes reciben el nombre de "bohemios de las computadoras”.
Para referirse a ese grupo de personas el profesor Joseph WEIZENBAUM dice:

"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."


Este texto causó indignación entre los programadores de la época (a mediados de los años sesenta), donde fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos nocivos de la alta tecnología.
El texto no pretendía hacer una descripción negativa, pero causó gran controversia ya que entre estos jóvenes "adictos" se encontraban adolescentes como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de estropear su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática en general y videojuegos en especial.

En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en destruir extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las connotaciones negativas a las salas recreativas y a los videojuegos utilizados.
Posteriormente la influencia de estas salas recreativas fue perdiendo peso, ya que los aficionados comenzaron a utilizar los videojuegos en las pantallas de sus televisores. Lo que conllevo a la preocupación de padres y educadores por el influjo que estos tenían en las vidas de sus hijos.
A día de hoy existen numerosas investigaciones sobre si los videojuegos ayudan o no al desarrollo intelectual de los niños y niñas. Eso es algo de lo que hablaremos en nuestro Blog. Porque la tendencia predominante desde la creación de los videojuegos ha sido de considerarlos negativos y sin ninguna utilidad para los niños. Tenemos el ejemplo más claro en el "Pac-Man", conocido como "Comecocos", denominación que impone una clara connotación de carácter eminentemente peyorativo.
Podemos hablar de la influencia que las opiniones personales y los medios de comunicación ejercen sobre las opiniones externas de estos videojuegos.

     Con excesiva frecuencia estos medios ponen el énfasis en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigación científica. Según Goldstein hay tres razones por las cuales los medios de comunicación y el conocimiento científico no coinciden en sus opiniones. 
               

     1)  Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, con frecuencia se realizan generalizaciones o se sobrepasan los límites que todo estudio científico implica
2) La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de análisis. 
3) Por último se debe destacar que muchas de estas objeciones son de tipo moralista o estético, lejanas a investigaciones científicas. Como señala Goldstein, es lógico que "...la gente aficionada a la opera no muestre, habitualmente, su predilección por Super Mario Brothers o por las Tortugas Ninja..."



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