Aun cuando el uso de los ordenadores estaba reservado
a las grandes empresas y universidades ya se observaba con detenimiento la
conducta de un grupo de adolescentes y jóvenes que dedicaban largas horas a la
programación de todo tipo de aplicaciones.
En el libro Computer Power and Human Reason (1969),
del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, estos jóvenes reciben el nombre de "bohemios
de las computadoras”.
Para referirse a ese grupo de personas el profesor
Joseph WEIZENBAUM dice:
"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con
frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la
consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los
dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su
atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Su ropa
arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la
idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son
los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."
Este texto
causó indignación entre los programadores de la época (a mediados de los años
sesenta), donde fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente,
la primera referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos nocivos de la
alta tecnología.
El texto no pretendía hacer una descripción negativa, pero causó gran controversia ya que entre estos jóvenes "adictos" se encontraban adolescentes como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de estropear su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática en general y videojuegos en especial.
El texto no pretendía hacer una descripción negativa, pero causó gran controversia ya que entre estos jóvenes "adictos" se encontraban adolescentes como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de estropear su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática en general y videojuegos en especial.
En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en destruir extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las connotaciones negativas a las salas recreativas y a los videojuegos utilizados.
Posteriormente
la influencia de estas salas recreativas fue perdiendo peso, ya que los
aficionados comenzaron a utilizar los videojuegos en las pantallas de sus
televisores. Lo que conllevo a la preocupación de padres y educadores por el
influjo que estos tenían en las vidas de sus hijos.
A día de hoy
existen numerosas investigaciones sobre si los videojuegos ayudan o no al
desarrollo intelectual de los niños y niñas. Eso es algo de lo que hablaremos
en nuestro Blog. Porque la tendencia predominante desde la creación de los
videojuegos ha sido de considerarlos negativos y sin ninguna utilidad para los
niños. Tenemos el ejemplo más claro en el "Pac-Man", conocido como
"Comecocos", denominación que impone una clara connotación de
carácter eminentemente peyorativo.
Podemos hablar de la influencia que las opiniones
personales y los medios de comunicación ejercen sobre las opiniones externas de
estos videojuegos.
Con excesiva frecuencia estos medios ponen el énfasis
en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos
de la investigación científica. Según Goldstein hay tres razones por las cuales
los medios de comunicación y el conocimiento científico no coinciden en sus
opiniones.
1) Los temas científicos no siempre son interesantes para
los periodistas, y cuando lo son, con frecuencia se realizan generalizaciones o
se sobrepasan los límites que todo estudio científico implica
2) La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se
desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas,
carentes de análisis.
3) Por último se debe destacar que muchas de estas objeciones
son de tipo moralista o estético, lejanas a investigaciones científicas. Como
señala Goldstein, es lógico que "...la gente aficionada a la opera no
muestre, habitualmente, su predilección por Super Mario Brothers o por las
Tortugas Ninja..."
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