sábado, 12 de mayo de 2012

Conclusiones finales

La experiencia en el trabajo de videojuegos que hemos acumulado a lo largo de todo el cuatrimestre nos conduce, inevitablemente, a unas conclusiones, que trataremos de resumir lo más concisamente posible en las siguientes líneas.

El videojuego es un medio desconocido y polémico, si bien, con el paso del tiempo, ha terminado por reivindicarse, primero como instrumento lúdico, luego como medio artístico y, finalmente, como recurso didáctico aplicable en el entorno escolar. La capacidad motivadora que comporta su uso, que permite una adquisición eficaz de destrezas cognitivas y competencias básicas dispuestas en el currículo, lo convierte en un medio ideal para emprender un aprendizaje significativo, de construcción de significados a cargo del alumno y posterior integración en sus esquemas mentales, hablando en términos piagetianos.

viernes, 11 de mayo de 2012

La vertiente artística de los videojuegos (2ª parte). Banda sonora

Es el turno de los compositores, cuya labor es de incalculable valor, toda vez que son los encargados de acompañar las imágenes que se suceden en pantalla. Una banda sonora mediocre puede deslucir el resultado final, aunque el resto de apartados rayen a un buen nivel, mientras que unas composiciones de enjundia pueden dotar a un juego que no destaque en demasía en los demás aspectos, de una gran fuerza visual, epicidad, tristeza, alegría o melancolía.

Cuanto menores son los medios más se suele agudizar el ingenio. No en vano, algunas de las mejores bandas sonoras de videojuegos las encontramos en títulos de hace más de una década, cuando los recursos audiovisuales eran escasos.

Sin más dilación, nos adentramos en el apasionante mundo de la composición musical en los videojuegos.

jueves, 10 de mayo de 2012

La vertiente artística de los videojuegos (1ª parte). Diseño de personajes y escenarios

Aparte del componente jugable intrínseco, hay otros aspectos que definen a casi cualquier videojuego con pretensiones artísticas, por ligeras que éstas sean. Uno de ellos, y quizás el más importante, es el apartado artístico, integrado por la imagen y sonido.

Las limitaciones técnicas siempre han supuesto un pesado lastre a la hora de representar de una manera fidedigna el trabajo de ilustradores y compositores. Su trabajo quedaba sepultado bajo una maraña de píxeles y melodías midi de calidad técnica más bien discutible, que, aun poseyendo un encanto retro irresistible, eran un obstáculo para el lucimiento pleno de las habilidades artísticas subyacentes.

A lo largo de esta entrada y la siguiente nos centraremos en varios autores de gran calado en la industria, haciendo una breve referencia biográfica y presentando algunos ejemplos de su obra.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (7ª parte). Secuencia formativa 3. Ejemplos prácticos

Para vehicular la tercera secuencia formativa, basada en la indagación y el cuestionamiento progresivo, echaremos mano del videojuego Dragon Quest III, en su versión de Super Nintendo fantraducida al inglés. Nuestro caso hipotético partiría de una colaboración interdisciplinar entre el departamento de lengua inglesa, música y  conocimiento del medio.

La actividad se inicia con su presentación. El docente ofrecería a los alumnos el tema central sobre el que se trabajaría, en este caso, el ficticio mapa del mundo del juego que, curiosamente, comparte muchas similitudes con el nuestro. Su forma es prácticamente idéntica y el nombre de los emplazamientos nos remite sospechosamente al de localizaciones reales, tales como estados o monumentos históricos. La premisa, no obstante, es una historia imaginaria, de tintes fantásticos y con una interfaz que, a pesar de su aspecto clásico, sigue siendo atractiva. La posibilidad de asignar profesiones (héroe, juglar, guerrero, mago, sacerdote, etc.) a personajes definidos por el propio usuario permite, igualmente, tratar contenidos transversales como el respeto a la diversidad.

martes, 8 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (6ª parte). Secuencia formativa 2. Ejemplos prácticos

En esta secuencia formativa se trabaja el videojuego como centro de interés, a partir del cual se ejercitan las competencias básicas. El profesor desempeña una función mediadora encaminada a encauzar el avance por las vías adecuadas, sin que vaya en detrimento de la exploración a cargo del alumnado.

En esta ocasión optaremos por el videojuego Super Metroid, para Super Nintendo. Este título está estructurado en torno a un gigantesco laberinto, en el que el jugador tiene una libertad relativa para afrontar su resolución. Se incentiva la inspección minuciosa del terreno, ofreciendo recompensas al jugador en forma de mejoras de equipo y expansiones de armamento. Tal es el grado de autonomía que se le proporciona al jugador que es posible ver los títulos de crédito sin haber pasado por todas las salas.

lunes, 7 de mayo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (5ª parte). Secuencia formativa 1. Ejemplos prácticos

En esta y en sucesivas entradas propondremos ejemplos prácticos de trabajo con las secuencias formativas que hemos venido citando en los últimos meses.

Comenzaremos, como es lógico, por la primera secuencia formativa: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor. Tomaremos como piedras angulares de nuestro trabajo los videojuegos Final Fantasy VI (Game Boy Advance) y El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (Nintendo DS).

Utilización de videojuegos por parte de los niños, conclusiones

Como conclusión de las encuestas entregadas a los alumnos de 3º de primaria de un aula, se obtienen las siguientes. De los 21 alumnos que hay en clase 20 de ellos tienen consola y 1 no dispone de ella, de los cuales la media de edad de obtener su primera consola fueron los 6 años y una consola portable como la DS.

Grupo de discusión sobre videojuegos (4ª parte) Conclusiones

Después de analizar las opiniones que nos ha aportado cada participante en el grupo de discusión, podemos concluir, que en su mayoría están de acuerdo con el uso de los videojuegos en el contexto del aula. Solo hay una persona, que dice ser de mayor edad, que niega que tengan beneficios educativos aunque concluye afirmando que intentará probarlos para tener una opinión más objetiva.

Grupo de discusión sobre videojuegos (3ª parte)

Moderador: ¿Alguno de ustedes se planteó alguna vez si los videojuegos podrían utilizarse para la adquisición de valores, que parecen estar tan olvidados en estos últimos tiempos?

1: Sí. Creo que los videojuegos pueden emplearse para aprender a saber escuchar, tener paciencia para resolver enigmas, disciplina para afrontar los retos.

2: También favorecen el altruismo, la ayuda a los otros, el compañerismo, el trabajo en equipo, la amistad. Juegos como los pertenecientes a la saga Final Fantasy o cualquier juego de rol en general abogan por todos estos aspectos. En ellos siempre hay una amenaza a la que deben hacer frente un grupo de héroes, que deben colaborar, poniendo al servicio del bien común sus habilidades innatas y las que irán aprendiendo a lo largo de la aventura.

domingo, 6 de mayo de 2012

Grupo de discusión sobre videojuegos (2ª parte)

Moderador: Se han dicho cosas muy interesantes como el empleo de videojuegos para fomentar las habilidades sociales, su fin terapéutico en alumnos con TDAH, ¿pensáis que pueden utilizarse para otros fines?

1: Sí, creo que podrían utilizarse para el desarrollo de competencias básicas: la competencia lingüística, como dialogar con sus compañeros y compañeras, expresar vivencias, opiniones, formar un juicio crítico, adoptar decisiones. Siempre dentro del margen que permite el juego, mayor o menor dependiendo del género o el título en concreto del que estemos hablando. En todo caso, como mínimo, hablamos de un margen aceptable, aunque el desarrollo sea guiado o solamente exista un modo de resolver los desafíos planteados.

sábado, 5 de mayo de 2012

Los videojuegos de acción modifican la actividad neuronal

Un estudio científico, que será publicado en el número de junio de Journal of Cognitive Neuroscience, una revista respaldada por MIT Press, editorial del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y que ya se encuentra accesible en la web de la editorial, concluye que la utilización de videojuegos de acción puede modificar la actividad cerebral y mejorar la atención visual.

Con la supervisión del psicólogo Ian Spence, un equipo de la Universidad de Toronto (Canadá) ha conducido un trabajo de campo de naturaleza sociológica, basándose en investigaciones previas que ya habían destacado la presencia de disimilitudes en la actividad neuronal entre no jugadores y usuarios de títulos de acción, si bien no se había probado si la correlación entre ambas variables se debía o no al uso o no uso de videojuegos, algo que sí ha sido objeto de análisis en esta investigación.

Grupo de discusión sobre videojuegos (1ª parte)

Durante esta semana hemos organizado un grupo de discusión para hablar sobre videojuegos en el que participaron varios profesores de colegios de Educación Primaria de la Comunidad Autónoma de Galicia. Debido a incompatibilidades horarias no fue fácil reunir a todos los contertulios, lo que se tradujo en una posposición del debate en varias ocasiones, pero, afortunadamente, su celebración acabó siendo posible.

Se procuró que, al menos, la mayoría de los participantes no hubiesen tenido contacto previo para evitar que el conocimiento mutuo motivase una mediatización de las opiniones vertidas. El grupo, asimismo, se constituyó siguiendo el criterio de homogeneidad, evitando la concurrencia de relaciones asimétricas y/o de exclusión, sin perjuicio de una búsqueda de cierta heterogeneidad enriquecedora que impulsase el intercambio de opiniones.

lunes, 23 de abril de 2012

Utilización de videojuegos por parte de los niños (6ª parte)

En la pregunta número 10 del cuestionario que estamos explicando, se ha preguntado que importancia tienen para estos niños de edades comprendidas entre los 7 y 9 años los videojuegos.


VIDEOJUEGOS EN EL AULA: ORGANIZAR EL AULA Y LOS ALUMNOS.

Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso pedagógico, tiene que
determinar la situación que será más beneficiosa para ayudar a sus alumnos. Han de tenerse en
cuenta algunos aspectos como:
  • Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos deberían utilizar auriculares.
  • Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los objetivos formativos. Será muy efectivo para que los alumnos inicien debates o actividades colaborativas. 
  • Antes de la clase: 
    • Identifique los objetivos formativos. 
    • Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos formativos.
  • Durante la clase: 
    • Explique en primer lugar los objetivos de la sesión.
    • Haga una demostración del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes.
  • Controlar el tiempo de las partidas.
 

Utilización de videojuegos por parte de los niños (5ª parte)

Con el ítem 9 del cuestionario entregado a los niños y niñas de un aula de 3º de primaria, se quiere averiguar con juegan habitualmente con las consolas, es decir, solos, con más gente o de las 2 maneras.



sábado, 21 de abril de 2012

Los videojuegos estimulan la creatividad

Un estudio científico realizado por la Universidad de Michigan en noviembre del pasado año ha determinado que el uso de videojuegos, no así el de ordenadores o teléfonos móviles, aumenta la creatividad, con independencia del género del jugador y la temática del juego.

lunes, 16 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (4ª parte). Secuencia formativa 3: indagación y cuestionamiento progresivo

Este modelo de secuencia formativa se basa en el cuestionamiento progresivo, diseñado en la Universidad de Helsinki por Hakkarainen y sus colaboradores en 2003.

La secuencia comienza con la presentación de la actividad a cargo del profesor, determinando el contexto sobre el que se ha de trabajar (una situación, un problema, una curiosidad insatisfecha, etc.), planificando el proceso de investigación y estableciendo, con la ayuda de los propios alumnos, los objetivos a alcanzar. El que los alumnos participen activamente en la formulación de los objetivos tiene como finalidad que éstos adquieran una motivación que les permita adoptar una actitud favorable hacia la superación de los retos que encierra el videojuego, y, por ende, el logro de los objetivos previamente establecidos.

El videojuego no se limita a ser un mero instrumento, sino que permite acceder a otros recursos y resolver problemas, con el fin último de comprender las estructuras teóricas, los modelos y las prácticas de la cultura científica.

LISTA DE VIDEOJUEGOS Y SUS BENEFICIOS FORMATIVOS:

Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. A continuación se da una lista de algunos videojuegos que se pueden utilizar en el aula.



Utilización de videojuegos por parte de los niños (4ª parte)

En el ítem número 8 del cuestionario que se realizó a los niños y niñas, se preguntaba, a qué edad tuvieron su primera consola, y cual era.  Las respuestas obtenidas fueron lasque se muestran a continuación.

lunes, 9 de abril de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (3ª parte). Secuencia formativa 2: videojuegos para el aprendizaje curricular y el desarrollo de competencias

 La finalidad perseguida con la puesta en práctica de esta secuencia formativa es que el alumno planifique su trabajo de manera autónoma, sea capaz de tomar decisiones, descubra contenidos nuevos por sí mismo, sepa seleccionar diferentes formas de trabajar, pruebe y verifique aquello que le posibilite obtener una mejora en sus conocimientos y luego comparta sus avances y las estrategias seguidas con los demás componentes del grupo.

 Así pues, se sigue una línea constructivista del aprendizaje, partiendo de un centro de interés, un videojuego, mediante el cual se trabaja una o varias competencias básicas. El profesor ejerce una función de mediación, guiando y acompañando el trabajo del alumnado, al tiempo que va proponiendo una serie de objetivos a corto plazo, susceptibles de ser concatenados con el fin de obtener un avance en la realización de la tarea. Los objetivos han de ser claros y estar perfectamente delimitados, si bien se debe prever la posibilidad de profundizar en el tema si la situación así lo requiere.

miércoles, 4 de abril de 2012

Un estudio de la Universidad de Gotemburgo vincula aprendizaje y videojuegos

Periódicamente se repite la misma pregunta al debatir sobre videojuegos: ¿existe una relación causal entre agresividad y títulos violentos? Un sector de opinión cree que los usuarios pueden aprender a comprender las relaciones causa efecto, a desenvolverse en contextos complejos y a mejorar sus destrezas. Por otra parte, el grupo opositor alega que la violencia mostrada por el videojuego es capaz de engendrar actitudes violentas en contextos ajenos al mismo.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Gotemburgo compuesto por Ulrika Bennerstedt, Ivarsson Jonas y Jonas Linderoth ha conducido un estudio, que será publicado en el International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, y que abunda en la cuestión asumiendo otra perspectiva. La hipótesis sobre la que han trabajado gravita alrededor de la posibilidad de el manejo de la agresión se relacione con los elementos colaborativos presentes en ciertos juegos.

martes, 3 de abril de 2012

Un vistazo a la versión 8 bits de Google Maps

Con ocasión del día de los inocentes anglosajón, el célebre April's Fools Day, el gigante norteamericano Google ha mostrado una curiosa versión ochobitera de su popular aplicación Google Maps, que supuestamente se comercializaría en un ¡cartucho! para la vetusta NES. La estética está basada en Dragon Quest, una de las sagas videojueguísticas de mayor calado y popularidad en el país del sol naciente, y de la que hemos podido disfrutar en el continente europeo de un puñado de entregas, a cada cual más divertida y sorprendente. A nivel personal, es una de las sagas favoritas (sino la que más) de quien suscribe esta entrada. Es más, el título del blog está estrechamente relacionado con la misma.

jueves, 29 de marzo de 2012

Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (2ª parte). Secuencia formativa 1: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor

 Una vez se han introducido las tres tipologías de secuencias formativas con las que vamos a trabajar, nos centraremos en su análisis pormenorizado, una por una, también aportando ejemplos prácticos que clarifiquen la actividad y puedan servir de guía o proporcionar vías de intervención a nivel docente. Empezamos con la primera: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa para el profesor.

Esta secuencia formativa se puede concebir de una manera simplista, sin una intencionalidad educativa concreta; o consciente, que exige un conocimiento previo por parte del profesor de las posibilidades educativas asociadas con la utilización de videojuegos.

lunes, 26 de marzo de 2012

LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA:

La utilización de los videojuegos en el aula nos lleva a una metodología poco convencional, es necesario aplicar distintas formas de evaluación, es decir, tienen que contemplar todos los procedimientos que el videojuego nos ha permitido aplicar. Es necesario contemplar un amplio marco de respuestas acordes con otras estrategias posibles. La observación de los grupos, el recuento de distintos registros que indiquen el desarrollo de las estrategias empleadas por cada grupo, los momentos de puesta en común argumentando, cuestionando, analizando los trabajos en equipo sobre el tema. Todo ello conforma un gran catálogo de información para poder hacer una evaluación completa e interdisciplinar
En una primera fase de utilización de los videojuegos en el aula, los contenidos curriculares tienen mucha importancia para el profesorado que ha decidido emprender esta práctica. La mayoría de los videojuegos aportan conocimientos que pueden asociarse fácilmente a las diversas disciplinas curriculares: matemáticas, lenguas, ciencias sociales o naturales.

Utilización de videojuegos por parte de los niños (3ª parte)

El ítem número 7 del cuestionario hacía referencia a cual era el juego favorito de cada niño. Las respuestas obtenidas fueron las siguientes:

miércoles, 14 de marzo de 2012

Videojuegos y educación

Tipos de videojuegos

En la siguiente tabla podemos observar una clasificación de los videojuegos en diferente categorías según Juan Alberto Estallo Martí, que es un conocido experto en psicología de las Nuevas Tecnologías:


Tenemos que tener en cuenta que existen múltiples y variadas clasificaciones en cuanto a los videojuegos y que revistas especializadas los clasifican en relación a varios parámetros como pueden ser: el nivel de dificultad y el tipo de consola entre otros.


Los videojuegos preferidos

Por todos es sabido que no todos los videojuegos tienen la misma aceptación entre el público. Según una clasificación temática echa por Funk, los videojuegos escogidos por los jugadores en etapa de la adolescencia fueron:
                                                De violencia fantástica    32%
                                                Deportivos                     29%
                                                Temas generales             20%
                                                De violencia humana       17%
                                                Educativos                      2%

Lo más destacable de este estudio es que los videojuegos educativos que son los que más afectan a nuestro ámbito reciben una excasa valoración por los niños y adolescentes, mientras los juegos catalogados como "violentos" reciben una valoración cercana al 50%

Los videojuegos y los valores dominantes

Hemos de saber también que muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad como pueden ser el sexismo, la competición o la velocidad entre otros, se encuentran presentes en gran cantidad de videojuegos.
A continuación voy  a destacar algunos de estos valores y actitudes más impulsados porlos videojuegos:
  • La competitividad: es una de las bases de nuestra sociedad, y en torno a ella gira todo a nuestro alrededor desde los ámbitos deportivos hasta la familia o en la empresa en la que trabajamos.
  • La velocidad: es otra de las características de nuestra sociedad que impulsa el correr más rápido que nadie. Gran catidad de videojuegos están relacionados con las carreras y la velocidad tanto en coches, motos y otros vehículos.
  • La violencia: es otra de las dimensiones que tienen una gran oferta en el mundo de los videojuegos y que lamentablemente también está muy presente en el mundo real ya que vivimos en un mundo violento reflejado a diario en las películas y en los telediarios.

lunes, 12 de marzo de 2012

Videojuegos y escuela

Siguiendo a Begoña Gros (profesora titular de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona. Especialista en la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo) los videojuegos representan hoy en día una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la de simulación. Éstos son muy utilizados por niños y adolescentes pero son muy poco empleados por los profesores.
Los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos, las consolas, los juegos de ordenador están en buena parte en la infancia de hoy en día. Cuando hablamos de videojuegos tenemos que saber que el medio en si mismo posee unas características propias diferentes a otros productos informáticos. Representan un nuevo medio interactivo tan diferente de la televisión como ésta fue de la radio; representan un medio de comunicación y tienen un gran potencial para el entretenimiento e instrucción: aceleran el tiempo de reacción y de coordinacción entre la mano y el ojo, permiten a los niños formar y mejorar esquemas en sus mentes...por eso y muchas razones más los videojuegos resultan un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos y desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información que tendrán consecuencias a largo plazo. Algunas de las características positivas de los videojuegos son:



Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela (1ª parte)

El principal problema que se presenta a la hora de introducir el videojuego en la escuela radica en su adecuación a los contenidos curriculares y a las dudas que suscita entre los docentes, más proclives a la utilización de metodologías tradicionales con las que se encuentran más familiarizados.

Sin embargo, debido a la fuerte carga motivacional que va asociada a su uso, el trabajo con videojuegos resulta sumamente útil para fomentar el aprendizaje significativo, en el que los propios alumnos construyen el conocimiento, integrando la nueva información en los esquemas mentales que ya poseen. Los videojuegos permiten representar situaciones y problemas análogos a la realidad, en los que las decisiones del jugador influyen de forma directa, de una forma más o menos pronunciada, según el margen de interacción que se haya previsto de antemano para tal entorno virtual.

Utilización de videojuegos por parte de los niños (2ª parte)

En este apartado vamos a continuar explicando los resultados obtenidos en el cuestionario realizado en un colegio público de Ourense. 
Las preguntas para responder eran: 
¿Cuántos días a la semana dedicas a jugar a la consola? y ¿Cuántas horas le dedicas al día?

lunes, 5 de marzo de 2012

Utilización de videojuegos por parte de los niños, cuestionarios (1ª parte)

Se realizó una encuesta a unos alumnos de una clase de 3º de primaria de un colegio público en Ourense. Se entregó un cuestionario con 10 preguntas de las cuales 8 eran de marcar una opción y 2 de escribir una respuesta corta. Los particpantes fueron 21 alumnos divididos en 3 grupos de edad de 7, 8 y 9 años y siendo 9 de ellos niños ( 6 de 8 años y 3 de 9 años) y 13 niñas (1 de 7 años, 7 de 8 años y 4 de 9 años).
Ahora mostraremos los datos obtenidos en los cuestionarios poco a poco para su discusión posterior.

lunes, 27 de febrero de 2012

Nintendo apuesta por la educación en sus servicios de distribución digital

La veterana compañía de Osaka sigue dando cobijo a propuestas con proyección educativa, después del arrollador éxito de este tipo de productos en el  pasado reciente. A todos se nos viene enseguida a la cabeza el archiconocido Brain Training, apadrinado por el neurólogo japonés Ryuta Kawashima, y que no solo ha vendido millones de unidades a nivel mundial, sino que ha servido de inspiración a diversas desarrolladoras, que han aprovechado la coyuntura para competir por su porción de mercado.

Videojuegos educativos

En el vídeo que viene a continuación podemos observar algunos ejemplos de videojuegos educativos divididos según las edades de los niños a los que van dirigidos.






En este vídeo podemos observar algunos videojuegos utilizados en el aula y otros de diversión y uso doméstico como puede ser Brain Training.

sábado, 18 de febrero de 2012

Tipo de videojuegos

El uso de los videojuegos como instrumentos educativos:


Uno de los secretos del auge de los videojuegos es que los usuarios entienden rápidamente el objetivo del juego, al contrario de lo que les sucede a menudo a los niños en sus estudios. Por ello, los videojuegos pueden ser utilizados aprovechando ese elemento clave para el aprendizaje. En muchas ocasiones los niños no saben cuál es el objetivo en el estudio de sus asignaturas escolares, pero cuando juegan al videojuego comprenden que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, encontrar el tesoro... lo que les proporciona un alto nivel de motivación.


Pero una de las cuestiones que más preocupa a los padres es saber si un videojuego es adecuado o no para su hijo. Dependiendo de la edad del niño o niña, unos videojuegos resultarán más apropiados que otros (debido a su contenido, contravalores, nivel de adicción que genera...), por lo que es fundamental que los envoltorios de los videojuegos indiquen a qué franja de edad se destina cada juego. Incomprensiblemente, ningún organismo español regula este aspecto.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Videojuegos educativos


 Poco a poco iremos poniendo ejemplos de videojuegos educativos con su correspondiente explicación. Para ello haremos una breve descripción de lo que pueden aportar y como se pueden aprovechar.
           El primer videojuego del que hablaremos pertenece a una rama de videojuegos llamada “Aprende con Pipo”, de Micronet. Se tratan de videojuegos educativos creados con el único objetivo de enseñar las diferentes materias del sistema educativo español , contando con una amplia gama de diferentes productos que se localizan según la edad del niño.
      

Opositores vs Defensores

Si estamos hablando de los videojuegos, no podemos olvidarnos de las diferentes reacciones que este invento ha provocado en los últimos años.
La creación de las nuevas tecnologías ha suscitado opiniones de todos los tipos a lo largo de todos estos años. Podemos decir, que los que más polémica han provocado son los videojuegos. En este tema las opiniones se extienden desde los expertos que afirman que son una abominación para el desarrollo de los niños y niñas. Y los expertos que piensan que solo pueden aportar beneficios.
A continuación vamos a exponer algunas de las ideas que tienen, tanto opositores como defensores para poder así posicionarnos de manera objetiva en uno de los bandos de esta “guerra dialéctica”. 

lunes, 13 de febrero de 2012

Un repaso a los estudios sobre las posibilidades educativas de los videojuegos

El profesor Julián Pindado, de la Universidad de Málaga, ha estudiado la relación entre videojuegos y educación, que, según los resultados arrojados por su investigación, se bifurca en dos grandes líneas de producción científica:

Por un lado, las referidas al entorno educativo, centradas en el uso y efecto de los videojuegos: tiempo dedicado a su empleo, posible vínculo entre videojuegos y violencia, o las diferencias de género observables en su utilización (temáticas dirigidas, directa o indirectamente, a diferentes tipos de público, y, en última instancia, a un sexo o a otro; imaginería empleada; roles adoptados; asunción de pautas de comportamiento y valores derivados; preponderancia o no de estereotipos...).

Por otro lado, las que tienen que ver con la adquisición de destrezas, mejora de habilidades cognitivas, socialización (como elementos aglutinadores de los valores dominantes en la sociedad actual) o modificación de conductas. Este segundo grupo tiene gran interés en lo que se refiere a una aplicación práctica en el ámbito escolar.

lunes, 6 de febrero de 2012

La Casa Blanca estudia los beneficios de los videojuegos en la educación

A nadie se le escapa que, en los últimos años, los videojuegos han dejado de constituir una forma de ocio únicamente atrayente para un sector minoritario para sufrir una masificación. Así pues, se ha generado un creciente interés social en este ámbito, traducido en la realización de estudios sociológicos cuyos resultados han roto barreras estereotípicas.

A pesar de que Obama se ha mostrado en su momento especialmente crítico con la utilización de los videojuegos, pidiendo a las familias estadounidenses que limitasen las horas de juego a las que son expuestos los niños, también se ha pronunciado positivamente acerca de un uso moderado con fines educativos.

Definición de videojuegos.





LOS VIDEOJUEGOS.

Definición:
            
 Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes. (Pere Marquès Graells).

Frente a la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben:

·         Asimilar y retener información.
·         Construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada.
· Desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...)para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.



La Imagen de los Videojuegos


 Aun cuando el uso de los ordenadores estaba reservado a las grandes empresas y universidades ya se observaba con detenimiento la conducta de un grupo de adolescentes y jóvenes que dedicaban largas horas a la programación de todo tipo de aplicaciones.
En el libro Computer Power and Human Reason (1969), del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, estos jóvenes reciben el nombre de "bohemios de las computadoras”.
Para referirse a ese grupo de personas el profesor Joseph WEIZENBAUM dice:

"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."

El beneficio de los videojuegos como instrumento educativo

Uno de los tipos de juegos que más se pueden aprovechar a nivel educativo son los que pertenecen al género Arcade, en los cuales el jugador debe superar diferentes niveles para poder seguir avanzando, algo que requiere una mejora con respecto al nivel anterior. Este tipo de videojuegos exige al jugador atención focalizada y memoria, además contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación especial. Otro género de videojuegos son los deportivos, estos solicitan en el jugador  habilidad, rapidez y precisión. Por otra parte los que pertenecen al género de estrategia lo que exigen al jugador es concentración y administración de recursos desarrollando de esta manera la organización mental y espacial. En cuanto a los de simulación le permite al usuario experimentar y aprender exigiéndole estrategias complejas. Para terminar los simuladores de juegos de mesa que ayudan a potenciar la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual y la organización espacial, además de la adquisición de conocimientos.

Tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos

Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, especialmente de los niños. Esta corriente de opinión se inició con el aumento de la afición de los niños por los videojuegos, y la progresiva incorporación de escenas violentas o agresivas en los videojuegos.

Desde que en 1973 se crearon Pac-Man (come-cocos) y Space-Invaders (matamarcianos) entre otros, se ha comenzado a dar paso a juegos de carácter violento y agresivo siendo éstos cada vez más reales.
Existe la opinión generalizada de que este tipo de juegos no puede aportar nada bueno en el desarrollo psicosocial, especialmente en el caso de los mas niños.

sábado, 4 de febrero de 2012

La sociedad de la información en los videojuegos: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego de espionaje, acción e infiltración dirigido por Hideo Kojima y producido y publicado por Konami en 2001. Pertenece a la saga Metal Gear, caracterizada por su riqueza tanto jugable como de guión, tratando temas maduros y exigentes, que invitan a una reflexión por parte del jugador, el cual se ve a menudo inmerso en tramas argumentales en las que subyace una crítica social o política más o menos sutil, partiendo de una ambientación realista salpicada de algunos elementos fantásticos y de ciencia ficción.

Hideo Kojima, padre de la saga

Mientras que el eje central de Metal Gear Solid giraba en torno al potencial peligro de la energía nuclear y el condicionamiento genético, su secuela (en adelante, MGS2) va un paso más allá, vislumbrando una sociedad en la que el exceso de información motivado por el auge de las nuevas tecnologías podría acabar inspirando un proceso de selección (o, mejor dicho, censura), totalmente ajeno a la voluntad de la población, que de este modo vería socavado su derecho a la libre transmisión de conocimientos a las generaciones venideras.